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Una de
las cosas más difíciles a la hora de elaborar una narrativa en Realidad Virtual inmersiva es el hecho de que el espectador pasa de ver pasivamente el desarrollo de una narración
desde un “marco” externo, a experimentarla activamente en 360 grados y con sensación de presencialidad plena. Esta
nueva perspectiva tiene el potencial de hacer que las historias narradas sean
realmente envolventes pero, a su vez, no es tarea fácil diseñar dichas historias en base a este forma de
experiencia. Vamos a intentar perfilar 5 claves que nos pueden ayudar en este
desempeño:
Clave 1: Usar el espacio con prudencia
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Un
diferenciador clave es el uso inteligente del espacio y el uso de las convenciones
y señales del mundo real para ayudar al espectador a orientarse en la historia.
En lugar de que éste deba mirar constantemente a su alrededor y de manera
aturdida, la narrativa debe construirse intentando conducir y guiar, de entre
las posibles opciones, hacia aquellas acciones que debería tomar el espectador
a la hora de vivir la historia que está experimentando. Debemos considerar pues
el espacio como un elemento clave de la narrativa. Para ello, podemos
formularnos algunas preguntas iniciales como: ¿Puede cambiar o variar la
historia dependiendo del lugar desde el que el espectador la ve? ¿En qué
momentos? ¿Cómo podemos solicitarle, en determinadas secuencias, que interactúe
con los elementos específicos que son importantes para la trama? ¿Cómo podemos
guiarle a través del tiempo y del espacio usando un formato no lineal? Estos
planteamientos nos ayudarán a lidiar con posibles conflictos posteriores, vinculados
a la experiencia de usuario, a la hora de desarrollar y diseñar nuestras
historias VR, sin sacrificar su claridad y significado en los resultados.
Clave
2: En ocasiones, menos es más
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La VR tiene el potencial de
apoyar narrativas increíblemente complejas que se adaptan a las interacciones,
también complejas, de visualización por parte del usuario. Pero las historias simples,
con una participación un tanto más limitada por parte del espectador, también pueden
llegar a ser muy poderosas a través de este nuevo medio comunicativo. Si nos
estamos iniciando en este tipo de creaciones inmersivas, el plantearnos un
guion inicial simple puede ayudarnos a desarrollar de manera más efectiva narrativas
que, a pesar de su simplicidad, reinventen por completo la manera en la que
hasta ahora se han contado las historias en otros formatos tradicionales.
Querer complicar la trama y/o las opciones disponibles para la acción puede
ser, en muchas ocasiones, hasta incluso contraproducente.
Clave
3: Orientar sutilmente al espectador
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Relacionado con los
dos puntos anteriores, el uso de señales externas, tales como flechas, líneas
clave, puntos calientes o iconos…, para mostrar al espectador dónde debe “buscar”,
aunque es un recurso válido y en muchas ocasiones eficiente, a veces puede
conllevar a “encorsetar” demasiado la narración o incluso aportar distracción
para el usuario. Por lo tanto, deberemos tener muy estudiada previamente la
inclusión de dichos elementos, su formato y cantidad (en cada secuencia). Por
otro lado, la perfecta integración de las señales de audio y de tipo visual más
sutiles, pueden ser una manera mucho más poderosa a la hora de establecer esta guía
de acompañamiento para el espectador. Dichas señales pueden también utilizarse
como recurso para suavizar las transiciones entre escenas, ya que resulta una
buena técnica, sobre todo en momentos en los que no se puede controlar hacia
dónde está mirando quién está inmerso en la experiencia, como es el caso.
Encontrar el equilibrio adecuado entre autonomía y orientación del espectador
es uno de los aspectos que distinguirán un contenido narrativo excepcional de
uno caótico o, por el contrario demasiado guiado y rígido. Las reglas al
respecto aún se están definiendo, pero como en cualquier otra interfaz de
usuario, cuanto más invisible sea la mecánica que hay detrás, mejor será la
experiencia para quién la realiza.
Clave
4: Invitar al cambio de prisma
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Resulta una
interesante técnica también el invitar al espectador a experimentar la narración
a través de “nuevos ojos”, ya sea en el caso de estar explicando una historia
de ficción desde múltiples perspectivas, o bien compartiendo recuerdos reales
de personas que han pasado por una determinada experiencia y que permiten al
espectador “ver” a través de los ojos de dicha persona. La VR permite que el
espectador pueda identificarse con la situación de su narrador mediante la
experimentación en primera persona, por lo que también deberemos establecer la
perspectiva de nuestra historia inmersiva en cuanto al nivel de empatía que
pretendamos conseguir: ¿El espectador será el protagonista? ¿El antagonista?
¿Un personaje secundario? ¿Sólo observa o decide libremente? ¿Cuántos
personajes intervendrán? ¿De qué manera afectarán cada uno de ellos a la
historia y a la experienca? Nuestras respuestas a estas preguntas darán forma a
la arquitectura de nuestra narración alrededor del usuario y a las experiencias
que facilitamos a éste en primera persona.
Clave
5: Valorar opciones de refuerzo emocional
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En narraciones VR, la
configuración de aspectos como el refuerzo del estado de ánimo, la emoción y la
curva de interés narrativo a lo largo de la historia… son aspectos que de
alguna manera se amplían, ya que este tipo de experiencias permiten ir más allá
de un simple marco rectangular desde el que se observa, sumergiendo al
espectador en visión 360 con sensación de presencialidad. Ello nos aporta
mayores posibilidades y libertad creativa, pero a la vez que requiere más
planificación estratégica y mucha experimentación previa para asegurar los
resultados esperados que pretendemos. A la hora de considerar los escenarios
inmersivos de nuestra historia es importante “mapear” todos los componentes que
rodearán al espectador y pensar cómo influirán éstos en él, qué respuesta
emocional pueden jugar en esta trama de sentimientos que pretendemos evocar en
cada momento y cómo afectarán al conjunto de la obra inmersiva.
Alicia Cañellas
aC lab live - VR Edu
Adaptación
de la fuente: