¿Qué es el Design Thinking o pensamiento de diseño?
En 2008, Tim Browm acuñó oficialmente el término "Design Thinking" (pensamiento de diseño), una disciplina que, según sus palabras, usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible, convirtiéndose en un valor para el cliente y suponiendo una oportunidad para el mercado.
Tal vez, inicialmente no vemos muchos conectores entre este concepto y los procesos educativos, pero...
... por otro lado, el Design Thinking sigue una metodología de innovación que, basándonos en la definición de Carlos Guyot, podríamos resumir en:
- Trabajar en equipo.
- Observar con empatía.
- Inspirarse.
- Generar mil ideas.
- Elegir una.
- Hacer prototipos.
- Llevarla a cabo.
- Y cambiar el mundo.
¿Ves ahora más posibles conexiones entre esta metodología y los procesos de aprendizaje? Pues... estés todavía convencido o no, sigue leyendo...
... te vamos a ofrecer un ejemplo para aplicarlo en tu aula que, seguramente, te interesará ;)
Fases en el proceso de Design Thinking:
... te vamos a ofrecer un ejemplo para aplicarlo en tu aula que, seguramente, te interesará ;)
Fases en el proceso de Design Thinking:
Antes de empezar con el ejemplo, te mostramos las diferentes fases del proceso de Design Thinking mediante el siguiente esquema:
¿Cómo podríamos aplicar esta metodología en nuestra clase?
Te exponemos a continuación el ejemplo que anteriormente te anunciábamos.
Imagina que planteas a alumnos un ejercicio práctico consistente en resolver un desafío de innovación concreto.
Bien. Para ello, deberán seguir metodológicamente las fases que se indican a continuación y que serán las que les vayas a ir planteando durante el transcurso de la dinámica de aula, paso a paso:
EJEMPLO EDUCATIVO BASADO EN LAS FASES DEL PROCESO DESIGN THINKING:
1. Empatizar (Inspiration)
- COMPRENDER. Formular el problema a nuestros alumnos. Empezaremos formulando un problema para el que los alumnos, en grupos de 4 o 5 personas, deberán buscar una solución innovadora. Pueden ser problemas de tipo cercano o no, la cuestión es definirlo mediante la pregunta: ¿Cómo podemos solucionar............(una determinada situación, un determinado resultado, una carencia social, cierto conflicto o necesidad, etc.)? Este será el desafío para nuestros alumnos.
- OBSERVAR. Análisis del problema desde el punto de vista del usuario. Llegar a la empatía a través de la escucha y la observación. Los alumnos deberán "ponerse en la piel" de alguien que vive dicho problema planteado. Para ello, podemos proponerles que utilicen herramientas como "El mapa de la empatía", entre otras herramientas indicadas para esta fase del Design Thinking. Uno de los alumnos asumirá el papel de "usuario" y el resto irá formulándole preguntas directas que ayuden a completar el esquema del Mapa de la empatía. Todos irán recopilando las respuestas para poderlas posteriormente analizar. >> Nota: las características de partida del "usuario" (edad, sexo y situación, principalmente) se pueden definir previamente por el docente (en función del problema planteado), o bien ser los propios alumnos quiénes las definan. La premisa será basarse en el tipo de usuario ("Persona") que más directamente esté sufriendo dicho problema. Si, por ejemplo, el reto fuera "¿Cómo podemos solucionar la dificultad de acceso al trabajo de las personas mayores de 40 años?", el "usuario" podría ser: una persona (hombre o mujer), de más de 40 años y desempleado. El resto de datos y/o condicionantes personales los "improvisará" el alumno que asuma el papel de "usuario", conforme le vayan preguntando sus compañeros, pero siempre desde el prisma de este usuario "Persona" del que partimos. <<
2. Sintetizar (Ideation)
- DEFINIR. Desarrollar el punto de vista diferente al actual a la hora de definir el problema. A partir de los resultados obtenidos en las anteriores fases, los alumnos deberán analizar toda la información recopilada en su "entrevista con el usuario" y definir, siempre desde el punto de vista de éste: cómo ve él el problema, qué le lleva a verlo así, qué siente al respecto, porqué, etc.
- IDEAR. Generar el mayor número de ideas posibles (brainstorming) para intentar solucionar dicho problema. Cada grupo, generará diferentes ideas posibles, aportando individualmente su visión y decidiendo (entre todos los componentes de cada grupo), qué aspectos son los más importantes a tener en cuenta en base a cada idea aportada, de cara a solucionar el problema desde la perspectiva del "usuario" al que han entrevistado. Ello les ayudará a llevar a cabo la siguiente fase.
3. Implementar (Implementation)
- PROTOTIPAR. Refinar ideas y crear posibles soluciones concretas, buscando también el feedback del usuario. A partir de las posibles soluciones aportadas en la fase previa, definirán una de las ideas (o el contraste final entre varias de ellas). El prototipo de la idea resultante deberá basarse en conceptualizar una solución funcional (describir un determinado medio tecnológico, especificar un plan de acciones a realizar, etc.). Lo interesante será, por ejemplo, que expongan el prototipo acompañado de un dibujo que lo ilustre. Todo ello, teniendo en cuenta siempre el punto de vista del "usuario" y la finalidad, es decir: solucionar la problemática planteada.
- TESTEAR. Recogida de feedback y determinación del cumplimiento de objetivos en base a la ejecución de la solución elegida. En esta última fase, cada grupo expondrá los resultados de su proceso, explicará el proceso que ha vivido a lo largo de todas las fases, hasta llegar a generar el prototipo funcional ideado como solución al problema. Y, para finalizar, recibirá el feedback del resto de grupos.
Hibridación de ideas, innovación en resultados, disrupción en las propuestas... son factores muy enriquecedores a nivel creativo, un aspecto que debería estar presente en cualquier proceso formativo.
¿Te animas a poner esta metodología en práctica? Nos gustará mucho conocer los resultados. No dudes en compartirlos con nosotros en "Comentarios".
Equipo aCanelma.
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