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28 may 2018

Congreso Nacional de Transformación Digital Educativa #TDE2018

El 25 y 26 de mayo ha tenido lugar en Madrid el Congreso Nacional de Transformación Digital Educativa #TDE2018, organizado por el Instituto Nacional de Tecnologías y Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación, Cultura y Deporte de España (MECD). 

Un encuentro dirigido a docentes en activo, de enseñanzas no universitarias, técnicos de las administraciones educativas (asesores técnicos docentes y personal de centros de formación del profesorado) e inspectores de educación.




Alicia Cañellas (@acanelma) tuvo el placer de participar en dicho encuentro, con la ponencia "VR en Educación", centrada en la experiencia #VRMooc, el MOOC del INTEF sobre "Realidad Virtual en Educación", del cual es autora, y que en estos momentos se encuentra en su 3ª edición

Durante la intervención, también se dió a conocer a los asistentes en qué consiste esta tecnología emergente, sus diferencias entre la VR, AR y XR, así como cuáles son sus potencialidades a nivel educativo en el aula. 

Os dejamos algunas fotos tomadas durante el evento por los asistentes:



Equipo aCanelma.


6 may 2018

1ª edición #EdtechMooc: MOOC "Liderazgo en tecnología educativa"

El próximo 8 de mayo comienza la 1ª edición de #EdtechMooc, el MOOC del INTEF sobre "Liderazgo en tecnología educativa".


Este MOOC ofrece la oportunidad a su participantes de aprender a analizar, diseñar y poner en marcha soluciones basadas en tecnologías educativas, que integren contenidos, pedagogía y tecnología de forma eficiente, desde un enfoque sistémico y sistemático.

Alicia Cañellas (coordinación), Ramón Rodríguez (facilitación didáctica) y Carmen Iglesias (curación de contenidos), configuran el equipo de dinamización para esta 1ª edición #EdtechMooc. 

¡Será una experiencia formativa apasionante!

Más información e inscripciones en este enlace.

Equipo aCanelma.

3 abr 2018

Taller #MiniInnova de #RealidadAumentada (#AR)



La Realidad Aumentada (AR) es una tecnología de futuro con muchas potencialidades en el plano educativo y formativo, así como en el de ocio. 

Los próximos sábados 5 y 12 de mayo, de 11'30h a 13'30h, Alicia Cañellas (@acanelma) llevará a cabo un Taller Mini Innova sobre "Realidad Aumentada (AR)", dirigido a jóvenes de entre 10 y 16 años de edad, interesados en aprender a diseñar y crear elementos aumentados e interactivos, que puedan ser visualizados sobre escenarios reales, desde la pantalla de un dispositivo móvil (smartphone o tablet). 

Dicho taller se desarrollará en Espai Cultura de Sabadell y, en él, los participantes aprenderán a dar sus primeros pasos con esta tecnología, experimentando y realizando sus propias creaciones de AR.

Puedes encontrar más información en este enlace.  



Recuerda que también puedes seguir
todas las noticias y novedades 
del ámbito VR Educación & Training 
en la cuenta de Twitter @aC_VR_Edu.




Equipo aCanelma.



27 oct 2017

¡Llega la 2ª edición #VRMooc! Realidad Virtual en Educación


La 2ª edición del MOOC del INTEF “Realidad Virtual en Educación” #VRMooc, diseñado por Alicia Cañellas, comienza el próximo martes 7 de noviembre

Este interesante MOOC ofrece a sus participantes conocer los aspectos clave de la Realidad Virtual o VR, de cara a utilizar esta tecnología con fines educativos.

Los principales objetivos de #VRMooc son: 

  • Definir qué es la Realidad Virtual o VR y sus posibilidades; 
  • Conocer las herramientas necesarias para su integración en el aula, así como ciertas  consideraciones previas a tener en cuenta antes de su uso; 
  • Explorar los tipos de contenidos VR disponibles de cara saber seleccionar los más adecuados, según destinatarios; 
  • Practicar con diversas herramientas de creación y generar recursos propios para el aprendizaje; 
  • Y, cómo no, reflexionar sobre los posibles riesgos de ésta y otras tecnologías emergentes, analizando cómo trabajar su uso ético y crítico con el alumnado.

¡Te animamos a formar parte de la comunidad #VRMooc

Más información e inscripciones en este enlace.


(Referencia edición 1 aquí).

Equipo aCanelma.

10 sept 2017

Blockchain en Educación/Formación. Reflexiones...



Vaya por delante que, pese a realizar mis primeras incursiones (o, más bien dicho, meras aproximaciones) en torno a la tecnología Blockchain, allá por el 2011 (movida principalmente por mi curiosidad innata a casi todo)... no soy para nada una experta en la materia, menos aún a nivel práctico u operativo. 

Estamos, pues, ante un post que se mueve meramente entre el plano teórico y el reflexivo, a partir del seguimiento que he ido realizando (desde lejos) en torno a esta tecnología. Mi finalidad es, simplemente, compartir a nivel divulgativo, y referenciar algunas experiencias que ya se están llevando a cabo en diferentes partes del mundo, en torno a la tecnología Blockchain y la formación. 

De todas formas, espero que puedas sacar partido a este post, te inspire a seguir profundizando en los temas que en él se abarcan, o incluso... por qué no, pueda moverte a llevar a cabo algún tipo de implementación práctica real.

Dicho esto: ¡empecemos! :) 


¿Qué es Blockchain?

Técnicamente, Blockchain (o "cadena de bloques") es una base de datos distribuida y repartida en varios equipos, sin control central, de forma pública, sincronizada y encriptada. Cada "bloque" es transparente (pero a prueba de manipulaciones y asegurando la privacidad del usuario) y, en el registro de cada transacción, contiene una marca de tiempo imborrable que incluye fecha, hora y otros detalles verificados. 

Podríamos decir que Blockchain posibilita no depender de terceros en las transacciones (se prescinde de los intermediarios), originando una forma más eficiente, segura y transparente de gestión, además de ahorrar una gran cantidad de burocracia, administración, esfuerzo y tiempo. 

En este post (en español) o en esta Guía paso a paso para principiantes (en inglés) puedes descubrir con mayor profundidad cómo funciona Blockchain y, una vez asumidos los conceptos, explorar una demo práctica (simulación interactiva) en la página Blockchaindemo.io, para afianzarlos.


Los expertos señalan que Blockchain podría estar transformando varios sectores, como el económico (consultar Bitcoin), el gubernamental, el empresarial u organizativo y, como no, también el sector de la educación. 

¿En educación...?

Sí. Blockchain se puede implementar tanto dentro de instituciones educativas individuales, como en grupos de instituciones, o bien en organismos educativos a nivel nacional e internacional. 

Destaca ya, por ejemplo, su uso para ciertos servicios y/o productos vinculados a insignias, créditos y calificaciones, mediante el almacenamiento de forma segura de este tipo de datos.

Y es que, a medida que la educación se está volviendo actualmente más diversificada, democratizada, descentralizada y sin intermediarios, se prevén imprescindibles ciertos sistemas que nos permitan seguir manteniendo una reputación, confianza y transparencia en las certificaciones, en este caso, vinculadas a las evidencias de aprendizaje y, por qué no, enfocadas a la futura empleabilidad. Ahí es donde intervendría la tecnología Blockchain.

¿Existen ya iniciativas de este tipo?

Sí. Veamos algunos ejemplos, a diferentes niveles:

  • Una sola institución:

La Escuela Holberton (San Francisco) ofrece una educación basada en proyectos (ABP), en áreas vinculadas al software, como alternativa a los cursos universitarios. Esta institución ya utiliza el sistema Blockchain para almacenar y entregar los certificados que emite a sus estudiantes. Esta medida les permite detener la certificación falsa, apoyándose en el cifrado y la autentificación de la base de datos de cara a, por ejemplo, aportar garantías a los futuros empleadores de sus alumnos.  

El MIT también ha hecho cosas similares en esta línea.




  • Grupos de instituciones:

Instituciones educativas grupales y cooperativas pueden crear repositorios compartidos de certificación. Un ejemplo es el grupo de universidades Delft, EPFL, Boston, Anu y UBC, que el pasado año formó un acuerdo de código compartido de este tipo. 

De hecho, cualquier red de instituciones u organismos (o grupos globales de escuelas), que necesiten de un código compartido, pueden recurrir al sistema Blockchain.   

  • A nivel nacional y/o internacional (global):

Partamos de la necesidad de un posible enfoque más común y "unificado", respecto a la gama de credenciales educativas actuales de los diferentes niveles educativos: escuelas, institutos, universidades, asociaciones empresariales, etc. El actual sistema de certificación no es apto realmente para este propósito, ya que un sistema de papel está sujeto a posibles pérdidas o incluso al fraude. La solución para alcanzar este objetivo "unificado" podría pasar por Blockchain.

En la actualidad, con poblaciones de estudiantes y trabajadores, cada vez más móviles a lo largo de su vida (cambio de una institución educativa a otra, un nuevo trabajo, un nuevo país...), una base de datos (de credenciales y logros), a modo de depósito seguro, tiene mucho sentido y podría resultar de gran ayuda. Además, el aprendizaje es también cada vez más distribuido ya que, cada vez más, éste tiene lugar fuera de las paredes de la instituciones formales: en diversas plataformas y/o comunidades en línea, o mediante MOOCs, por ejemplo. 

Ante este panorama, la tecnología Blockchain puede ofrecer una buena respuesta de cara a cotejar los resultados de esta nueva realidad de aprendizaje distribuido y, sin duda, se hace necesario explorar las posibilidades que esta infraestructura nos podría proporcionar. Así, han surgido ya iniciativas como BockchainEdu (BEN), una red social creada por los propios alumnos y ex-alumnos de diferentes partes del mundo. 

Como vemos, la evaluación o acreditación parece ser la primera aplicación obvia para Blockchain y, pese a que todavía no hay muchos operadores en este sentido, podríamos destacar la iniciativa de IBM o de Sony Global Education, que poseen una plataforma basada en Blockchain para albergar sus evaluaciones. Su objetivo es que las escuelas y universidades utilicen este servicio de forma global, para que los individuos puedan compartir sus datos de esta índole con terceros (posibles empleadores, en redes sociales tipo Linkedin, etc.).  



Más referencias y reflexiones...

  • A nivel de conocimiento"cerrado":

En la formación corporativa, las empresas ofrecen gran cantidad de formación a sus empleados, pero el almacenamiento real de sus logros, actualmente no suele ser del todo fácil. Las actuales tecnologías de aprendizaje y gestión de la formación, con sistemas como SCORM u otros, podrían dar un paso más allá, a partir de un sistema más abierto pero, a su vez, seguro, que no se limite solo a un uso interno, sino que también sea realmente útil y ofrezca garantías a los empleados, cuando éstos salen de una organización y han de acreditar sus competencias. 

  • A nivel de conocimiento "abierto":

Un visión similar es aplicable, aún más si cabe, al ámbito del conocimiento abierto. Por ejemplo, en torno a los Open Badges (recomendamos el artículo de Serge Ravet sobre BadgeChain o este otro de Doug Belshaw). 

En esta línea se mueve también la iniciativa Open Blockchain (en su página se pueden ver varios ejemplos de tipo educativo, basados en la plataforma Ethereum, y no solo enfocados a las acreditaciones o evaluaciones puramente dichas).



Centrémonos en el caso de los MOOCs (Massive Open Online Courses). Éstos han ido cambiando realmente el panorama educativo, actuando como catalizador real de cambio, en cuanto a la apertura del conocimiento se refiere. Sin embargo, el sistema actual de certificación (insignias o badges) de muchos MOOCs, podría evolucionar más todavía, y resultar mucho más robusto, si los principales proveedores se aliasen mediante un sistema basado Blockchain. 

Algunas conclusiones finales...

De todas formas, hoy en día, el mayor obstáculo para un uso más generalizado de Blockchain en el ámbito educativo es meramente cultural. Y, a pesar de sus posibles ventajas, seguramente la implementación de esta tecnología en el sector educativo de nuestro país vaya a ser lenta, ya que el eje central en materia educativa sigue siendo institucional y jerárquico. Si a futuro no se potencia desde las instituciones, el estímulo para el cambio, sin duda, tendrá que venir de otra parte, como ya ha ocurrido en otros innumerables casos, dentro de éste u otros sectores.

Para finalizar, como ya indicaba al inicio de este post, he realizado una aproximación reflexiva muy "en pañales" en torno al sistema Blockchain en relación a la Educación/Formación. Seguramente existen muchas más iniciativas a nivel internacional, o incluso a nivel nacional (ojalá). Pero, aún así, espero que haya podido servir como punto de partida para seguir explorando al respecto. 

Te animo a seguir observando de cerca la evolución de esta tecnología y sus presentes y futuras implicaciones a nivel educativo. Yo, por mi parte y como hasta ahora, lo haré... 

No dudes en comentar tus inquietudes, referencias, ideas... o cualquier aportación constructiva que consideres, en "comentarios". 


Alicia Cañellas.


31 ene 2017

Reflexiones previas #VRMooc. El MOOC sobre #RealidadVirtual en Educación


Hoy, más de 2.500 participantes inician el MOOC “Realidad Virtual (VR) en Educación” (#VRMooc), una iniciativa pionera a nivel internacional, impulsada por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) del Ministerio de Educación de España, que pretende dar a conocer las características de la tecnología VR y sus posibilidades educativas en el ámbito docente.

Para este MOOC, Alicia Cañellas ha tenido el placer de participar en su autoría, así como en la coordinación del equipo de dinamización.

Sin duda, este MOOC va a resultar ¡apasionante! Pero: ¿Por qué puede ser interesante esta formación para los docentes y otros perfiles profesionales vinculados al ámbito educativo?


Consideramos que, actualmente, la Realidad Virtual (VR) añade una nueva dimensión a los procesos comunicativos, perceptivos y experienciales. En este sentido, su aplicación a nivel educativo hace necesario analizar y valorar, por parte de los profesionales vinculados al ámbito pedagógico, posibles nuevos enfoques metodológicos y/o didácticos, que complementen a los ya tradicionalmente establecidos.  Y es que, la Realidad Virtual (VR) es un recurso que puede enriquecer significativamente determinados procesos de aprendizaje y potenciar el desarrollo de competencias clave, que van más allá de las propiamente tecnológicas.

De hecho, algunas prácticas educativas tradicionales pueden complementarse muy bien con la incorporación de experiencias de VR en sus dinámicas, llegando a transformar la manera en que, hasta ahora, se ha estado trabajando con los recursos educativos. Y es que, entre otros aspectos, la VR aporta nuevos espacios y entornos basados en la experimentación y práctica en primera persona, que aumentan la motivación intrínseca y generan, en definitiva, un mayor impacto en los procesos de aprendizaje.


Por otro lado, la implementación de la VR a nivel educativo puede parecer, a priori, un inmenso desafío, principalmente porque, como en cualquier proceso que conlleva consigo algún tipo de cambio o transformación, requiere de nuevas aptitudes, habilidades y conocimientos al respecto.


Este MOOC pretende, principalmente, ayudar a los profesionales del sector educativo en su desarrollo competencial en torno a la VR, ofreciéndoles los recursos necesarios para su capacitación, y facilitándoles diferentes espacios online de conexión, reflexión y debate en común, que les permitan descubrir, definir y compartir conocimientos sobre las potencialidades educativas en torno a esta tecnología, así como sus posibles riesgos asociados.

¿La finalidad? poder guiar y/o acompañar al alumnado en el uso consciente y crítico de la VR, para el desarrollo de competencias, habilidades y actitudes en torno a ésta.

En definitiva: su aprovechamiento real, tanto en un presente como en un futuro.

¡Esperamos que todos los participantes disfruten con #VRMooc! Nos vemos en los diferentes canales sociales del curso.

Recordad que las inscripciones continúan abiertas en este enlace y que también podéis encontrar más información sobre el inicio de curso aquí.


Equipo aCanelma.


11 jul 2016

10 Preguntas y Respuestas en torno a la Realidad Virtual en Educación





1. ¿En qué consiste el uso de la Realidad Virtual en las aulas?

La Realidad Virtual inmersiva nos ofrece la oportunidad de sumergirnos en escenarios digitales, en primera persona, consiguiendo así la sensación de estar inmersos de forma real dentro de dichos escenarios (generados íntegramente por ordenador, o bien realizados a partir de fotografía y/o vídeo real en 360º), ya sea observando y/o interaccionando en él con los elementos que lo integran.

Dicho tipo de inmersión permite poder abordar múltiples objetivos educativos posibles, orientados y/o basados en el aprendizaje mediante simulación. 

2. ¿Qué posibilidades ofrece la RV en el ámbito educativo?

Pues, por ejemplo:
  • Mostrar a los alumnos, en primera persona, un procedimiento in situ, para entender de forma más clara el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
  • Experimentar en primera persona la representación de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico.
  • Visitar virtualmente cualquier parte del mundo (real o ficticia) sin necesidad de desplazarse de forma física, para explorar sus características.
  • Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado.
  • Incluso crear, por parte del alumno, este tipo de contenidos para poner en práctica diferentes contenidos transversales subyacentes que su puesta en práctica implica.
  • Entre otros.

3. ¿Cuál es la utilidad RV en los procesos de enseñanza-aprendizaje?

Como consumidores de contenido VR, su utilidad radica en el hecho de que la Realidad Virtual inmersiva potencie la experimentación en primera persona.

Como prosumidores de contenidos VR, su principal utilidad a la hora de producir este tipo de contenidos, es que potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.). Esta tecnología se basa además en el DIY y el Learning By Doing, con todo lo que ello conlleva.

En definitiva: se trabajan muchos de los objetivos de las materias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) o, por qué no, STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).

4. ¿Cuáles son sus ventajas educativas?

Entre sus principales ventajas educativas, aparte de las ya comentadas, también cabe mencionar su aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor (ya sea mediante las plantillas que ofrece Google, los kits de montaje DIY que hay disponibles online, o incluso mediante la impresión 3D, de modelos de visores que también se pueden encontrar en marketplaces 3Dprinting). 

5. ¿Alguna desventaja o dificultad en cuanto a su implantación?

Pues, por ejemplo:
  • Posible desconocimiento todavía, a día de hoy, por parte de muchos docentes.
  • La necesidad de uso de smartphones en el aula.
  • Las capacidades técnicas necesarias de algunos de estos smartphones que se deben utilizar (lo que puede afectar a la latencia de los contenidos, etc.).
  • El precio elevado de otros dispositivos más potentes, como el Oculus Rift de Facebook o el HTC de Valve.

6. ¿Qué tipo de proyectos se pueden llevar a cabo con esta plataforma?

Desde proyectos de observación e interacción en escenarios inmersivos (ya sean generados por ordenador o basados en fotografía/vídeo 360º), hasta la propia creación de este tipo de contenidos por parte de los alumnos, utilizando para ellos engines específicos o recursos que podemos encontrar en la red (fotos 360º inmersivas, itinerarios 360º, etc., por ejemplo).

7. ¿Cuál es el papel del profesor en este tipo de dinámica?

Cuando hablamos de consumir este tipo de contenidos en el aula, el profesor pasa a ser facilitador de dichas experiencias. Los contenidos de VR inmersiva son un recurso más.

La figura del docente sigue siendo importante para guiar el proceso de aprendizaje y hacerles reflexionar de forma crítica respecto al uso de este tipo de contenidos.

8. ¿Para qué edades está indicada? 

En principio, dispositivos como Google Cardboard no establecen claramente ningún tipo de limitación de edad en cuanto a su uso, aunque nosotros no lo recomendaríamos antes de los 8 o 9 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta estas edades y su utilización en etapas más tempranas podría ser, obviamente, contraproducente.

En cuanto al tipo de contenidos, la mayoría de productos VR tienen estipulado específicamente la edad de los destinatarios mediante la indicación PEGI, el organismo que regula a nivel europeo los contenidos de los videojuegos y otros tipos de software de entretenimiento. Esta entidad anunció a finales del pasado año 2015 que los videojuegos que se reconviertan a formato de Realidad Virtual inmersiva deberán someterse a nuevos exámenes por parte de este organismo, para asegurar su adecuada calificación por edades, especialmente aquellos contenidos que posean, por ejemplo, elementos de terror, ya que son los más susceptibles a cambiar de rango de edad.

De todos modos, por ejemplo, Oculus Rift tiene estipulado su uso a partir de los 14 años. Esto se debe, principalmente a que, por un lado, hay pocos contenidos destinados a público infantil en esta plataforma (en comparación con Cardboard) y, por otro lado, la diferencia en cuanto a edades destino también radica en que, mientras los visores tipo cardboard son más una “herramienta casual” (no llevan correa de sujeción en la parte posterior de la cabeza, con lo que son más de “quita y pon”, al estilo binoculares y para experiencias de corta duración), las Oculus están más destinadas a ser un dispositivo de inmersión total.

Debemos recordar que el uso de dispositivos y contenidos de VR inmersiva (sea cual sea el hardware que se utilice) debe darse, siempre, bajo la supervisión de un adulto y en periodos temporalmente cortos (no sobrepasar los 15 o 20 minutos por sesión).

Por otra parte, y sin pretender ser alarmistas, no hay que olvidar tampoco que ciertos contenidos (ya sea por su temática o por su composición en cuanto a estímulos oculares - como luces y/o componentes visuales muy dinámicos-) pueden llegar a alterar el sistema nervioso, aspecto que se ha de tener en cuenta, tanto en niños como en adultos, respecto a hándicaps asociados, por ejemplo, con la epilepsia. De ahí que sea recomendable explorar bien cada recurso de VR y su idoneidad, antes de facilitárselo a nuestros alumnos.

9. ¿Materias recomendadas?

En cuanto a las materias recomendadas, actualmente podemos encontrar productos de VR inmersiva de diferente tipología, tanto centrados en contenidos generados por ordenador (CGI), como contenidos basados en vídeo y/o fotografía 360º. Las temáticas son muy diversas también, y  pueden aplicarse a ámbitos como las ciencias, la historia, el arte, la geografía, etc. Basta realizar una búsqueda por los principales markets (Android o IOs), mediante la palabra clave “VR”, “Realidad Virtual” o “Virtual Reality”, para obtener un gran número de apps con las que poder empezar a experimentar.

El abanico de posibilidades a la hora de abordar materias en este tipo de formato VR orientadas específicamente a la Educación, pese a ser potencialmente amplio, todavía no se ha acabado de “explotar” (recordemos que estamos en estadios todavía incipientes en cuanto a desarrollo). Actualmente hay un número relativamente pequeño de contenidos educativos VR si lo comparamos con otro tipo de formatos, pero poco a poco se van a ir ampliando las propuestas. Estamos seguros.

Orientado específicamente a Cardboard, en la Play Store está disponible de forma gratuita una sencilla app, denominada “All VR Edu app” (http://allvreducation.blogspot.com.es/2015/12/allvreduapp.html), un repositorio de apps de VR inmersiva de uso educativo, clasificadas por niveles (Primario y/o Secundaria) y áreas temáticas, con propuestas didácticas concretas para cada app, para que las podamos aplicar en el aula o bien a nivel autoformativo. Dicha app está abierta a contribuciones por parte de docentes que quieran incluir propuestas para el colectivo.

10. ¿Qué herramientas son necesarias para trabajar con Realidad Virtual?

Para poder llevar la VR inmersiva al aula necesitaremos, básicamente, un visor low-cost tipo Google Cardboard y un teléfono móvil smartphone.

Algunas apps disponibles en el mercado funcionan correctamente en móviles con sistemas operativos a partir de la versión 2.3 de Android, pero otras necesitan de sistemas operativos más avanzados (4.3 en adelante), o bien móviles con procesadores potentes.

Por otro lado, para poder disfrutar correctamente de las experiencias VR que ofrecen dichas aplicaciones, los móviles smartphones deben contar con giroscopio y acelerómetro (la mayoría de dispositivos de última generación llevan integrados estos componentes). Estos dos elementos son los que nos permiten poder disfrutar de experiencias 360º y poder interaccionar con los contenidos inmersivos.

Los visores tipo Cardboard puede adquirirse online a precios muy asequibles, o incluso montárselo con cartón cada usuario, al estilo DIY (háztelo tú mismo), tomando como base los patrones que facilita Google en https://vr.google.com/cardboard/ y adquiriendo los otros componentes necesarios: 2 lentes de resina, 2 imanes cerámicos, goma elástica y velcros.

Otras soluciones menos accesibles a día de hoy serían los cascos de VR Samsung Gear (+ Smartphones específicos compatibles), el dispositivo Oculus Rift y los visores HTC Vive (estos dos últimos basados en PC). También existen soluciones destinadas a videoconsola, entre las que podemos destacar la próxima PlayStation VR (anteriormente denominada “Proyecto Morpheo”).



Equipo aCanelma.

19 feb 2016

Podcast: Entrevista a Alicia Cañellas en #RNE4.

Os dejamos el podcast de la entrevista radiofónica realizada en RNE4 a Alicia Cañellas (minuto 21.30) el pasado 18 de febrero de 2016.


Esta entrevista se enmarca en la sección "Futuritats" de Elisabet Roselló, dentro del programa Preferències presentado por Chema Carrasco. 

En ellas se abordan temas vinculados a la Realidad Virtual inmersiva y otras tendencias tecnológicas, en relación al ámbito educativo y formativo.

¡Que lo disfrutéis! ;)

8 dic 2015

¿Aprendizaje Basado en el Fenómeno? #PhenoBL

Uno de los enfoques pedagógicos en vanguardia que últimamente está en boca de todo el mundo, como metodología que Finlandia está utilizando en sus escuelas, es el llamado "Phenomenon Based Learning" (PhenoBL o PBL), es decir, el Aprendizaje Basado en Fenómenos

En este enfoque, los alumnos observan un escenario de la vida real o fenómeno (un evento o una situación actual presente) y lo analizan a través de un enfoque interdisciplinarioUno de sus factores esenciales radica en que se trata de una investigación que, a pesar de ser propuesta por el docente, otorga un alto grado de dirección y gestión por parte de los estudiantes, los cuales tienen un  papel primordial en la identificación de los "vacíos" de conocimiento que poseen, en torno a un tema, y que quieren o desean "llenar".

(CCO Public Domanin)
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Esta metodología se basa en la premisa de que, mientras que los sujetos individuales son importantes, la capacidad para entender el mundo en su conjunto, uniendo las "diferentes piezas" que lo componen desde enfoques multicisciplinarios, es lo que nos hace ciudadanos informados y productivos. Temas como el cambio climático, la educación cívica o las cuestiones sociales se pueden tratar utilizando los recursos que sean necesarios, desde una variedad de disciplinas.

Otro aspecto clave en este enfoque es que los estudiantes trabajan junto a los docentes a la hora de desarrollar los proyectos, en lugar de recibir de forma pasiva los conocimientos. Así, por ejemplo, las preguntas, ideas y teorías de los discentes sirven como punto de partida a la hora de conceptualizar y planificar sus ensayos y presentaciones. Por otro lado, el alumno también juega un papel clave en su autoevaluación, tomando la responsabilidad de su propio aprendizaje y compartiendo perspectivas y enfoques con sus compañeros. En definitiva: los alumnos participan activamente en la creación y evaluación de sus experiencias de aprendizaje.
https://pixabay.com/es/puzzle-cooperaci%C3%B3n-juntos-conexi%C3%B3n-1020385/
(CCO - Public Domain)
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Las tecnologías actuales se integran también en este método como punto a destacar. De esta manera se pretende preparar mejor a los alumnos de cara a la realidad tan cambiante que actualmente presenta tanto la educación superior como el ámbito laboral. ¿Más ingredientes vinculados, en clave "habilidades", que se potencian con este método? La comunicación, la colaboración, la creatividad, el pensamiento crítico, la sostenibilidad y la comprensión internacional.  

Según la neoropsicología moderna, nuestros cerebros aprenden mejor cuando la información se presenta en formas que son relevantes para nuestra vida personal. El Pheno-BL genera, sin duda, impacto en la vida de los estudiantes y los convierte en el eje principal de sus procesos de aprendizaje.

Las escuelas finlandesas han experimentado con este enfoque desde la década de los 80, pero a principios de 2013 comenzaron a implementar formalmente planes de estudio basados en el Pheno-BL. En 2015/16, cada distrito escolar local deberá incluir periodos concretos destinados a este tipo de metodología.

Este enfoque es muy similar al que en España se conoce como "Aprendizaje Basado en Proyectos", una metodología que se aplica ya en muchos centros en etapas de Infantil, pero bastante menos a nivel de Primaria.

Fuentes: