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6 sept 2017

55 Propuestas Didácticas - #Hemeroteca @aCanelma (2013-2015)

#Hemeroteca #Pinterest (2013-2015). 

Recopilación de 55 Pines con diferentes Propuestas Didácticas temáticas para trabajar en el aula. 

Cada Pin contiene 3 propuestas: para Educación Infantil, Educación Primaria y Educación Secundaria. 

En total, 165 recursos elaborados en su día por Alicia Cañellas (@acanelma) para SM Conectados. 

Por si os pueden resultar de interés... ¡Feliz inicio de curso!  






aCanelma.


14 sept 2016

#PlaceBasedEducation y #RealidadVirtual. Conjugando relaciones "#PBE & #VR"

El concepto de Educatión Basada en el Lugar (Place-Based Education o PBE) es un enfoque educativo basado en experiencias de aprendizaje, centradas en sumergir a los alumnos en lugares de patrimonio local, cultural, paisajístico... de manera experiencial.  Se utiliza como base para el estudio de diversas materias curriculares (artes del lenguaje, matemáticas, estudios sociales, ciencias, etc.) y, entre otros aspectos, potencia la curiosidad, la exploración, el pensamiento crítico y el enfoque hacia la resolución de problemas. 

Dando vueltas al concepto, he llegado a la conclusión de que podríamos decir que, por primera vez en la historia, la Realidad Virtual (VR) inmersiva permite el acceso, de manera realmente ubicua, a experiencias de aprendizaje enfocadas en la PBE pero, claro está, en el plano virtual


El enfoque educativo PBE (que permite aprendizajes significativos y atractivos para los alumnos), con la ayuda de la VR puede extenderse y escalarse de tal manera, que los obstáculos físicos, geográficos o financieros no supongan un límite o problema alguno para el acceso en primera persona a determinadas realidades o experiencias (tanto a nivel local como global). 

Las experiencias VR y las experiencias PBE pueden combinarse y aplicarse, tanto antes como después, la una respecto a la otra. Esta conjunción facilita a los alumnos, en definitiva, tener más herramientas para poder entender el mundo que les rodea o determinados aspectos sociales, culturales, geográficos... utilizando para ello las tecnologías inmersivas como un posible recurso más, a tener muy en cuenta para nuestras dinámicas educativas. 

Actualmente, herramientas como Street View permiten a los alumnos (mediante fotografías esféricas en 360º geolocalizadas) aprender acerca de un determinado lugar, de forma previa o posterior a una posible visita presencial, y reflexionar sobre la experiencia

Podemos "tejer" muchas posibles propuestas educativas, vinculadas a diferentes ámbitos de conocimiento: como la cultura, el medio ambiente, la geografía,  la arquitectura, determinados aspectos sociales o económicos, entre un largo etcétera. Y, además, los alumnos también tienen la posibilidad de ser creadores de estas experiencias inmersivasAsí, por ejemplo, podemos plantearles conocer la arquitectura típica de un lugar en concreto, para que luego investiguen edificios de similares características presentes en su comunidad local. O conocer la fauna propia de un lugar y que la comparen con la fauna habitual de su entorno cercano. O... seguro que se te ocurren otras muchas más posibilidades.

Centrándonos en el ámbito cultural, y por citar otro recurso, aplicaciones como Google Arts & Culture permiten explorar virtualmente espacios como, por ejemplo, el interior de un museo. Su uso como complemento en el aula (ya sea de forma previa o posterior a una posible visita física (en el caso de realizarla), también puede ayudarnos a plantear a nuestros alumnos interesantes actividades o estrategias de aprendizaje basadas en la investigación y/o en la exposición comunicativa de resultados por su parte, en torno a un determinado tema, área artística, histórica, etc.

Otros de los muchos recursos VR inmersivos similares que tenemos actualmente a nuestra disposición, pueden también ayudarnos a trabajar, como no, el pensamiento crítico y/o la resolución de problemas, posibilitando  a los alumnos aprendizajes más profundos, basados en la experimentación u observación en primera persona. ¿Otro ejemplo? Imaginemos que les solicitamos argumentar cómo pueden ayudar a reducir la contaminación de un punto del planeta en concreto. Realizando una visita virtual inmersiva a puntos clave influyentes, tendrán a su disposición más herramientas (aparte de los recursos que ya venimos utilizando normalmente en clase) que les permitirán poder encontrar, evaluar y/o sintetizar información, en base a la observación e interacción directa, lo que les ayudará a construir mejor sus argumentos respecto a la posible solución que consideren para tal fin. 

¿Conocías el concepto #PBE? ¿Qué otras posibilidades educativas relacionadas con la #RealidadVirtual y el aprendizaje experiencial basado en lugares se te ocurren?


Alicia Cañellas.



11 jul 2016

10 Preguntas y Respuestas en torno a la Realidad Virtual en Educación





1. ¿En qué consiste el uso de la Realidad Virtual en las aulas?

La Realidad Virtual inmersiva nos ofrece la oportunidad de sumergirnos en escenarios digitales, en primera persona, consiguiendo así la sensación de estar inmersos de forma real dentro de dichos escenarios (generados íntegramente por ordenador, o bien realizados a partir de fotografía y/o vídeo real en 360º), ya sea observando y/o interaccionando en él con los elementos que lo integran.

Dicho tipo de inmersión permite poder abordar múltiples objetivos educativos posibles, orientados y/o basados en el aprendizaje mediante simulación. 

2. ¿Qué posibilidades ofrece la RV en el ámbito educativo?

Pues, por ejemplo:
  • Mostrar a los alumnos, en primera persona, un procedimiento in situ, para entender de forma más clara el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
  • Experimentar en primera persona la representación de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico.
  • Visitar virtualmente cualquier parte del mundo (real o ficticia) sin necesidad de desplazarse de forma física, para explorar sus características.
  • Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado.
  • Incluso crear, por parte del alumno, este tipo de contenidos para poner en práctica diferentes contenidos transversales subyacentes que su puesta en práctica implica.
  • Entre otros.

3. ¿Cuál es la utilidad RV en los procesos de enseñanza-aprendizaje?

Como consumidores de contenido VR, su utilidad radica en el hecho de que la Realidad Virtual inmersiva potencie la experimentación en primera persona.

Como prosumidores de contenidos VR, su principal utilidad a la hora de producir este tipo de contenidos, es que potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.). Esta tecnología se basa además en el DIY y el Learning By Doing, con todo lo que ello conlleva.

En definitiva: se trabajan muchos de los objetivos de las materias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) o, por qué no, STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).

4. ¿Cuáles son sus ventajas educativas?

Entre sus principales ventajas educativas, aparte de las ya comentadas, también cabe mencionar su aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor (ya sea mediante las plantillas que ofrece Google, los kits de montaje DIY que hay disponibles online, o incluso mediante la impresión 3D, de modelos de visores que también se pueden encontrar en marketplaces 3Dprinting). 

5. ¿Alguna desventaja o dificultad en cuanto a su implantación?

Pues, por ejemplo:
  • Posible desconocimiento todavía, a día de hoy, por parte de muchos docentes.
  • La necesidad de uso de smartphones en el aula.
  • Las capacidades técnicas necesarias de algunos de estos smartphones que se deben utilizar (lo que puede afectar a la latencia de los contenidos, etc.).
  • El precio elevado de otros dispositivos más potentes, como el Oculus Rift de Facebook o el HTC de Valve.

6. ¿Qué tipo de proyectos se pueden llevar a cabo con esta plataforma?

Desde proyectos de observación e interacción en escenarios inmersivos (ya sean generados por ordenador o basados en fotografía/vídeo 360º), hasta la propia creación de este tipo de contenidos por parte de los alumnos, utilizando para ellos engines específicos o recursos que podemos encontrar en la red (fotos 360º inmersivas, itinerarios 360º, etc., por ejemplo).

7. ¿Cuál es el papel del profesor en este tipo de dinámica?

Cuando hablamos de consumir este tipo de contenidos en el aula, el profesor pasa a ser facilitador de dichas experiencias. Los contenidos de VR inmersiva son un recurso más.

La figura del docente sigue siendo importante para guiar el proceso de aprendizaje y hacerles reflexionar de forma crítica respecto al uso de este tipo de contenidos.

8. ¿Para qué edades está indicada? 

En principio, dispositivos como Google Cardboard no establecen claramente ningún tipo de limitación de edad en cuanto a su uso, aunque nosotros no lo recomendaríamos antes de los 8 o 9 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta estas edades y su utilización en etapas más tempranas podría ser, obviamente, contraproducente.

En cuanto al tipo de contenidos, la mayoría de productos VR tienen estipulado específicamente la edad de los destinatarios mediante la indicación PEGI, el organismo que regula a nivel europeo los contenidos de los videojuegos y otros tipos de software de entretenimiento. Esta entidad anunció a finales del pasado año 2015 que los videojuegos que se reconviertan a formato de Realidad Virtual inmersiva deberán someterse a nuevos exámenes por parte de este organismo, para asegurar su adecuada calificación por edades, especialmente aquellos contenidos que posean, por ejemplo, elementos de terror, ya que son los más susceptibles a cambiar de rango de edad.

De todos modos, por ejemplo, Oculus Rift tiene estipulado su uso a partir de los 14 años. Esto se debe, principalmente a que, por un lado, hay pocos contenidos destinados a público infantil en esta plataforma (en comparación con Cardboard) y, por otro lado, la diferencia en cuanto a edades destino también radica en que, mientras los visores tipo cardboard son más una “herramienta casual” (no llevan correa de sujeción en la parte posterior de la cabeza, con lo que son más de “quita y pon”, al estilo binoculares y para experiencias de corta duración), las Oculus están más destinadas a ser un dispositivo de inmersión total.

Debemos recordar que el uso de dispositivos y contenidos de VR inmersiva (sea cual sea el hardware que se utilice) debe darse, siempre, bajo la supervisión de un adulto y en periodos temporalmente cortos (no sobrepasar los 15 o 20 minutos por sesión).

Por otra parte, y sin pretender ser alarmistas, no hay que olvidar tampoco que ciertos contenidos (ya sea por su temática o por su composición en cuanto a estímulos oculares - como luces y/o componentes visuales muy dinámicos-) pueden llegar a alterar el sistema nervioso, aspecto que se ha de tener en cuenta, tanto en niños como en adultos, respecto a hándicaps asociados, por ejemplo, con la epilepsia. De ahí que sea recomendable explorar bien cada recurso de VR y su idoneidad, antes de facilitárselo a nuestros alumnos.

9. ¿Materias recomendadas?

En cuanto a las materias recomendadas, actualmente podemos encontrar productos de VR inmersiva de diferente tipología, tanto centrados en contenidos generados por ordenador (CGI), como contenidos basados en vídeo y/o fotografía 360º. Las temáticas son muy diversas también, y  pueden aplicarse a ámbitos como las ciencias, la historia, el arte, la geografía, etc. Basta realizar una búsqueda por los principales markets (Android o IOs), mediante la palabra clave “VR”, “Realidad Virtual” o “Virtual Reality”, para obtener un gran número de apps con las que poder empezar a experimentar.

El abanico de posibilidades a la hora de abordar materias en este tipo de formato VR orientadas específicamente a la Educación, pese a ser potencialmente amplio, todavía no se ha acabado de “explotar” (recordemos que estamos en estadios todavía incipientes en cuanto a desarrollo). Actualmente hay un número relativamente pequeño de contenidos educativos VR si lo comparamos con otro tipo de formatos, pero poco a poco se van a ir ampliando las propuestas. Estamos seguros.

Orientado específicamente a Cardboard, en la Play Store está disponible de forma gratuita una sencilla app, denominada “All VR Edu app” (http://allvreducation.blogspot.com.es/2015/12/allvreduapp.html), un repositorio de apps de VR inmersiva de uso educativo, clasificadas por niveles (Primario y/o Secundaria) y áreas temáticas, con propuestas didácticas concretas para cada app, para que las podamos aplicar en el aula o bien a nivel autoformativo. Dicha app está abierta a contribuciones por parte de docentes que quieran incluir propuestas para el colectivo.

10. ¿Qué herramientas son necesarias para trabajar con Realidad Virtual?

Para poder llevar la VR inmersiva al aula necesitaremos, básicamente, un visor low-cost tipo Google Cardboard y un teléfono móvil smartphone.

Algunas apps disponibles en el mercado funcionan correctamente en móviles con sistemas operativos a partir de la versión 2.3 de Android, pero otras necesitan de sistemas operativos más avanzados (4.3 en adelante), o bien móviles con procesadores potentes.

Por otro lado, para poder disfrutar correctamente de las experiencias VR que ofrecen dichas aplicaciones, los móviles smartphones deben contar con giroscopio y acelerómetro (la mayoría de dispositivos de última generación llevan integrados estos componentes). Estos dos elementos son los que nos permiten poder disfrutar de experiencias 360º y poder interaccionar con los contenidos inmersivos.

Los visores tipo Cardboard puede adquirirse online a precios muy asequibles, o incluso montárselo con cartón cada usuario, al estilo DIY (háztelo tú mismo), tomando como base los patrones que facilita Google en https://vr.google.com/cardboard/ y adquiriendo los otros componentes necesarios: 2 lentes de resina, 2 imanes cerámicos, goma elástica y velcros.

Otras soluciones menos accesibles a día de hoy serían los cascos de VR Samsung Gear (+ Smartphones específicos compatibles), el dispositivo Oculus Rift y los visores HTC Vive (estos dos últimos basados en PC). También existen soluciones destinadas a videoconsola, entre las que podemos destacar la próxima PlayStation VR (anteriormente denominada “Proyecto Morpheo”).



Equipo aCanelma.

8 dic 2015

¿Aprendizaje Basado en el Fenómeno? #PhenoBL

Uno de los enfoques pedagógicos en vanguardia que últimamente está en boca de todo el mundo, como metodología que Finlandia está utilizando en sus escuelas, es el llamado "Phenomenon Based Learning" (PhenoBL o PBL), es decir, el Aprendizaje Basado en Fenómenos

En este enfoque, los alumnos observan un escenario de la vida real o fenómeno (un evento o una situación actual presente) y lo analizan a través de un enfoque interdisciplinarioUno de sus factores esenciales radica en que se trata de una investigación que, a pesar de ser propuesta por el docente, otorga un alto grado de dirección y gestión por parte de los estudiantes, los cuales tienen un  papel primordial en la identificación de los "vacíos" de conocimiento que poseen, en torno a un tema, y que quieren o desean "llenar".

(CCO Public Domanin)
https://pixabay.com/es/banner-encabezado-aprender-939233/
Esta metodología se basa en la premisa de que, mientras que los sujetos individuales son importantes, la capacidad para entender el mundo en su conjunto, uniendo las "diferentes piezas" que lo componen desde enfoques multicisciplinarios, es lo que nos hace ciudadanos informados y productivos. Temas como el cambio climático, la educación cívica o las cuestiones sociales se pueden tratar utilizando los recursos que sean necesarios, desde una variedad de disciplinas.

Otro aspecto clave en este enfoque es que los estudiantes trabajan junto a los docentes a la hora de desarrollar los proyectos, en lugar de recibir de forma pasiva los conocimientos. Así, por ejemplo, las preguntas, ideas y teorías de los discentes sirven como punto de partida a la hora de conceptualizar y planificar sus ensayos y presentaciones. Por otro lado, el alumno también juega un papel clave en su autoevaluación, tomando la responsabilidad de su propio aprendizaje y compartiendo perspectivas y enfoques con sus compañeros. En definitiva: los alumnos participan activamente en la creación y evaluación de sus experiencias de aprendizaje.
https://pixabay.com/es/puzzle-cooperaci%C3%B3n-juntos-conexi%C3%B3n-1020385/
(CCO - Public Domain)
https://pixabay.com/es/puzzle-cooperaci%C3%B3n-juntos-conexi%C3%B3n-1020385/
Las tecnologías actuales se integran también en este método como punto a destacar. De esta manera se pretende preparar mejor a los alumnos de cara a la realidad tan cambiante que actualmente presenta tanto la educación superior como el ámbito laboral. ¿Más ingredientes vinculados, en clave "habilidades", que se potencian con este método? La comunicación, la colaboración, la creatividad, el pensamiento crítico, la sostenibilidad y la comprensión internacional.  

Según la neoropsicología moderna, nuestros cerebros aprenden mejor cuando la información se presenta en formas que son relevantes para nuestra vida personal. El Pheno-BL genera, sin duda, impacto en la vida de los estudiantes y los convierte en el eje principal de sus procesos de aprendizaje.

Las escuelas finlandesas han experimentado con este enfoque desde la década de los 80, pero a principios de 2013 comenzaron a implementar formalmente planes de estudio basados en el Pheno-BL. En 2015/16, cada distrito escolar local deberá incluir periodos concretos destinados a este tipo de metodología.

Este enfoque es muy similar al que en España se conoce como "Aprendizaje Basado en Proyectos", una metodología que se aplica ya en muchos centros en etapas de Infantil, pero bastante menos a nivel de Primaria.

Fuentes:

29 may 2015

#GoogleIO2015 ¡Profesores! @Google anuncia "#Expeditions" #VR ¡Contenidos EDU síncronos para #GoogleCarboard!

¡Atención a la novedad anunciada hoy en All VR Education, y de la cual nos hacemos eco!

Si eres maestro o padre/madre, ¡esta información no te puede dejar indiferente!

Google anunció ayer, en su conferencia anual para desarrolladores en San Francisco (), una nueva aplicación/plataforma para sus visores de Realidad Virtual inmersiva "Google Cardboard"

Al proyecto lo han denominado "Expeditions", y pretende que pueda ser utilizado en las aulas de todo el mundo.



Como seguramente ya sabes, las Google Cardboard son un visor de cartón que permite que podamos convertir nuestro teléfono móvil en un dispositivo de Realidad Virtual (VR) Inmersiva.

Pues bien, con Expeditions la cosa se pone mucho más interesante a partir de ahora, ya que múltiples dispositivos de este tipo podrán ver a la vez (de forma síncrona) el mismo contenido de VR inmersiva que el profesor, tal y como se muestra en el siguiente vídeo:



Los maestros de todo el mundo pueden inscribirse para este nuevo programa online, que tiene previsto lanzarse este próximo otoño

Podremos viajar con nuestros alumnos al espacio, al Palacio de Versalles, a museos, a ciudades de esta u otras épocas, y un largo etcétera. ¿No te parece una paasaadaa, con una potencialidad educativa enorme?

1. Si todavía no te has introducido en este tipo de tecnología, te recordamos que desde All VR Education divulgan la Realidad Virtual Inmersiva, a través de cursos y talleres introductorios (dirigidos tanto a público general, como a profesores y/o familias). ¡No dudes en contactarles si quieres asistir a uno de ellos o que organicen uno en tu centro de formación!

2. Os recordamos además, que podéis adquirir (en este enlace) visores cardboard low-costpor sólo 8€ (gastos de envío incluidos).

3. Puedes descargarte también la app "All VR Edu app", en fase beta, en la que se irán incluyendo contenidos educativos de VR inmersiva, con fichas didácticas y categorizados por áreas y niveles.

Adelántate al futuro de los contenidos educativos, ya que podemos asegurar que éste, ¡ya está aquí! Y ha llegado para quedarse y evolucionar :)




Equipo aCanelma.

20 may 2015

Propuestas didácticas: Metodología "Design Thinking". Creatividad y proceso creativo

¡Las propuestas didácticas de esta semana ya están disponibles!

Temática: Creatividad y proceso creativo: Metodología "Design Thinking" en el aula.

Elaboradas por @aCanelma para el portal educativo de @SMconecta2.

Estas propuestas didácticas acercarán a tus alumnos al método de Design Thinking, Pensamiento de Diseño, una metodología para aprender a desaprender y hacer del pensamiento y la conducta creativa, una realidad cotidiana. Una metodología para desarrollar la creatividad, una de esas llamadas y anheladas competencias del siglo XXI.



Esto es lo que se trabajará en cada etapa educativa, con cada uno de los recursos que te ofrecemos:

Educación Infantil: ayudarás a tus alumnos a llegar, mediante la metodología Design Thinking, a niveles de observación profundos. Aprenderán a moverse desde observaciones concretas (en este caso, de un determinado objeto, espacio o procedimiento), a emociones más abstractas que les ayudarán a generar nuevas ideas sobre el mismo.

Educación Primaria: ayudarás a tus alumnos a conocer y a poner en práctica el método Design Thinking. Realizarán una actividad titulada "Proyecto de entrega de regalos" para lo que deberán seguir, paso a paso, las diferentes pautas que les iremos indicando.

Educación Secundaria y Bachillerato: ayudarás a tus alumnos a aplicar la metodología Design Thinking en un proyecto ideado por ellos mismos que les ayudará a desarrollar competencias como la cooperación, la creatividad y la innovación.



¡Esperamos que os resulten inspiradores!


Equipo aCanelma.

12 may 2015

Propuestas didácticas para el aula: Realidad Virtual y Educación

¡Las propuestas didácticas de la semana ya están disponibles!

Temática: Realidad Virtual Inmersiva y Educación.

Elaboradas por @aCanelma para el portal educativo de @SMconecta2.

En los últimos años se han comenzado a intuir las enormes posibilidades de la Realidad Virtual en el ámbito educativo. De hecho, la educación constituye actualmente uno de los ámbitos más prometedores para el diseño e implementación de aplicaciones de Realidad Virtual Inmersiva.

En estos recursos didácticos te mostramos algunas posibilidades didácticas para introducir la Realidad Virtual en el aula a tus alumnos.

Acceso a los recursos: http://bit.ly/vr_educacion



Educación Infantil: Escenarios virtuales inmersivo

Con este recurso educativo ayudarás a tus alumnos a conocer, de una forma diferente y motivadora, la flora y fauna del mundo submarino. ¿Cómo? A través de la creación colaborativa de un escenario de tipo virtual e inmersivo. Para ello utilizaremos diferentes recursos que podemos encontrar fácilmente en nuestro centro educativo.

Educación Primaria: Construyo mi visor Cardboard para Realidad Virtual Inmersiva.

Con este recurso educativo ayudarás a tus alumnos a crearse de forma low-cost su propio dispositivo de Realidad Virtual (VR) inmersiva y empezar a experimentar con diferentes apps gratuitas con contenidos de gran potencial pedagógico, como complemento para tus clases.

Educación Secundaria y Bachillerato: Conociendo los principales usos educativos de la VR.

Con el siguiente recurso didáctico ayudarás a tus alumnos a analizar los beneficios y posibles usos que la Realidad Virtual puede aportar al ámbito educativo. Proporcionamos para ello algunas reflexiones que servirán de punto departida para contrastar las investigaciones que ellos mismos hayan realizado.

Acceso a los recursos: http://bit.ly/vr_educacion


¡Esperamos que os resulten inspiradores!



Equipo aCanelma.

28 abr 2015

Propuestas didácticas: Nuevas profesiones, actuales y futuras

¡Las propuestas didácticas de la semana ya están disponibles!

Temática: "Nuevas profesiones actuales y futuras". Elaboradas por @aCanelma para el portal eductivo @SMconecta2.

El día 1 de mayo se celebra el Día Mundial del Trabajo, y estas propuestas didácticas te permitirán acercar las nuevas profesiones -sobre todo las relacionadas con las TIC- a tus alumnos, facilitándoles la oportunidad de conocer las diferentes habilidades, competencias y capacidades que son necesarias y que se pueden aprender desde el aula. 

Acceso a los recursos: http://bit.ly/nuevas_profesiones 



Educación Infantil. Analizar diferentes profesiones. 

Con este recurso educativo ayudarás a tus alumnos a analizar distintas ocupaciones laborales a partir de dos dinámicas: una introductoria, donde verán empleos tradicionales, y otra en la que implicaremos también a las familias, que les facilitará el conocimiento de profesiones actuales.

Educación Primaria. Profesiones presentes y futuras.


Con este recurso educativo, ayudarás a tus alumnos a investigar sobre diferentes profesiones para averiguar qué requisitos se necesitan a la hora de llevarlas a cabo, así como la categoría laboral en la que se enmarca cada una de ellas.

Educación Secundaria y Bachillerato. Nuevas profesiones, nuevos retos.


Con el este recurso didáctico ayudarás a tus alumnos a mirar al futuro e imaginarse qué trabajo les gustaría desempeñar de mayores. Para ello, investigarán sobre los nuevos empleos y  plasmarán sus resultados en una presentación con la que debatirán entre todos las inquietudes vocacionales que surjan.  

Esperemos que dichas propuestas os resulten inspiradoras :)

Equipo aCanelma.



20 abr 2015

Propuestas didácticas: Educación emocional. Saber afrontar los cambios

¡Las propuestas didácticas de esta semana ya están disponibles!

Temática: Educación emocional. Saber afrontar los cambios.

Elaboradas por @aCanelma para el portal educativo de SMConecta2.

Los cambios pueden llegar a ser una constante en nuestras vidas, que deben aceptarse como retos u oportunidades de mejora positivas. Centraremos nuestras propuestas didácticas en cómo afrontar la incertidumbre y el cambio.


Con estos recursos trabajaremos: 
  • Educación Infantil. Los cambios y las emociones. Ayudarás a tus alumnos a analizar las sensaciones que cualquier proceso de cambio o situación concreta les puede provocar. Aprenderán a identificarlas y a reflexionar sobre los motivos que las generan. Proponemos para ello algunas actividades que facilitan la identificación de emociones.
  • Educación Primaria. Gestión del cambio e incertidumbre. Ayudarás a tus alumnos a descubrir sus propios recursos y valores ante la incertidumbre y el cambio, para identificarlos y aplicarlos en un futuro. Para ello, plan-teamos un debate donde comentaremos estudios de casos específicos que nos servirán como ejemplo.
  • Educación Secundaria y Bachillerato. Conocernos para afrontar el cambio. Ayudarás a tus alumnos a descubrir sus niveles de percepción emocional, comprensión de sentimientos y regulación emocional. Para ello, realizarán un test de evaluación de los estados emocionales.
Acceso a los recursos: http://bit.ly/afrontar_cambios

Esperamos que os resulten inspiradores, y os animamos a explicar vuestras experiencias al respecto en "comentarios" :)


Equipo aCanelma.

3 mar 2015

Propuestas didácticas: Día Internacional de la Mujer


Todos los días son 8 de marzo. Celebra con nuestras propuestas didácticas el Día Internacional de la Mujer.

Como cada semana, estas han sido elaboradas por @acanelma para el portal educativo de @SMconecta2.

Con motivo del Día Internacional de la Mujer, que se celebra el día 8 de marzo, y en el que se conmemora la lucha de la mujer por su participación en pie de igualdad con el hombre, en la sociedad y en su desarrollo integro como persona, prácticamente todos los centros realizan actividades específicas para tal celebración.

Queremos animaros a conmemorar este día con los alumnas y alumnos y adjuntar una propuesta de ideas y recursos que seguro os serán útiles e inspiradores.

Acceso a los recursos: http://bit.ly/recursos_diadelamujer


24 feb 2015

Propuestas didácticas: Educación emocional: Aprender a gestionar la frustración

¡Ya están disponibles las propuestas didácticas de esta semana!

Temática: Educación emocional: Aprender a gestionar la frustración.

La frustración puede llegar a ser un problema que conlleva a la tristeza y a la depresión si no sabemos tolerarla y controlarla desde pequeños. Por esta razón es muy importante saber enseñar a los niños a reconducirla y a sentirla de forma positiva, educarlos en la frustración para que se conviertan en adultos más sanos. ¿Pero cómo podemos saber que un niño no tolera bien la frustración? ¿Qué recursos prácticos podemos utilizar en el aula para educar a nuestros alumnos en la frustración?

Estos son los recursos didácticos, para cada etapa educativa, que han sido elaborados por aCanelma para el portal educativo de SMconectados:

  • Ed. Infantil. Analizando la frustración.
  • Ed. Primaria. Diálogo con tríada de roles.
  • Ed. Secundaria y Bachillerato. Cómo gestionar la frustración.

Acceso a los recursos: bit.ly/gestionar-frustracion

¡Esperamos que os resulten inspiradores! :)




16 feb 2015

Propuestas didácticas: Educación Vial en el aula

Las  propuestas didácticas de esta semana ya están disponibles. Elaboradas por @aCanelma para el portal educativo de SMconectados.

Temática: Educación Vial en el aula

Es de vital importancia enseñar a los alumnos el comprender que en la vida cotidiana la vida se desarrolla a través del respeto de normas viales y que el respeto por las mismas promueve nuestra seguridad personal y social, además es importante involucrarles para que ellos se conviertan en agentes multiplicadores aportando su granito de arena para la seguridad vial; formando desde Infantil futuros peatones, pasajeros o conductores responsables.



Estos son los recursos que ofrecemos, en esta ocasión, para cada etapa educativa:

  • Infantil. Respetando las normas de tráfico. Con este recurso educativo ayudarás a tus alumnos a distinguir algunas señales de tráfico y los semáforos, así como a descubrir la importancia de respetarlos, tanto peatones como vehículos.

  • Primaria. El cinturón de seguridad. Con este recurso educativo, ayudarás a tus alumnos a reflexionar sobre la importancia del uso del cinturón de seguridad. Llevarán a cabo un estudio de campo en el que deberán realizar una observación directa y plasmar sus resultados para exponerlos en el aula.

  • Secundaria y Bachillerato. Los peligros de la carretera. Con el siguiente recurso didáctico ayudarás a tus alumnos a concienciarse sobre los riesgos de circular en ciclomotor, fomentar la percepción del riesgo de circular sin casco, saber respetar las normas de tráfico, así como responsabilizarse por el mantenimiento de los vehículos, entre otros aspectos.

Acceso a los recursos: http://bit.ly/Educacion-Vial

Esperamos que os resulten inspiradores :)

Equipo aCanelma.


9 feb 2015

Propuestas didácticas: Identidad Digital en la escuela

Los recursos didácticos de esta semana ya están disponibles. 

Temática: Trabajar la Identidad Digital en el aula

No cabe duda de que la Identidad Digital es uno de los contenidos a trabajar con nuestros alumnos, pero, ¿saben nuestros alumnos qué es una Identidad Digital, qué situaciones afectan a su identidad digital y las pautas que le ayudan a cuidarla? 

Vamos a introducir estos temas a partir de las siguientes propuestas didácticas, elaboradas por @aCanelma para el portal educativo de SMconectados.




Infantil. Prevención ante contenidos nocivos. Con este recurso didáctico, el docente aproximará a los más pequeños en la detección de contenidos nocivos que pueden encontrar, en un futuro, en internet. También aprovechará la dinámica para reflexionar sobre el uso correcto de este canal de comunicación. 

Primaria. Privacidad e identidad digital. Con este recurso educativo, ayudarás a tus alumnos a analizar el concepto de identidad digital y a reflexionar sobre los aspectos de privacidad que deben tener presentes a la hora de tener presencia en los medios que configuran la red internet. 


Secundaria y Bachillerato. Identidad digital y ámbito laboral. Con el siguiente recurso didáctico, ayudarás a tus alumnos a analizar la importancia de gestionar su identidad digital en la red orientada a la búsqueda de empleo, a partir de las ventajas y desventajas que puedan presentar al respecto.

Acceso a los recursos: http://bit.ly/identidad_digital 

¡Esperamos que os resulten inspiradores! :)

Equipo aCanelma.