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26 feb 2014

Metodología Agile como patrón pedagógico de ciertos aprendizajes


El pasado 20 de febrero se celebró, en las instalaciones de la empresa RunRoom, un encuentro meetup enfocado a la “Introducción a la metodología Agile”. El encargado de conducir la sesión (ver slideshare) fue Alberto Gómez (@albegomezaguile), quién expuso de forma muy acertada una visión panorámica de este tipo metodología. Se explicaron los procesos y las figuras clave, se exploraron metodologías ágiles como Scrum, Kanban, XP, etc., y se profundizó en la filosofía y los valores de Agile, los cuales pueden consultarse en el Manifiesto por el desarrollo ágil de software.

Pero, empecemos por el principio: ¿Qué es exactamente la metodología Agile?

Podríamos decir, a grosso modo, que se trata de métodos de ingeniería enfocados a la creación de productos de software; y que dichos métodos están basados en el desarrollo iterativo e incremental, en lapsos cortos (de entre 1 y 4 semanas), donde los requisitos y soluciones del producto a desarrollar evolucionan mediante la colaboración de un equipo auto-organizado y multidisciplinar

Cada iteración incluye: planificación, análisis de requisitos, diseño, codificación, revisión y documentación; y, al final de cada una de dichas iteraciones, el equipo implicado vuelve a evaluar las prioridades del proyecto en cuestión, para seguir avanzando en el routemap del producto, o bien orientar/pivotar en función de dicho análisis evaluativo. 


A raíz de la asistencia a este encuentro, me surgen varias dudas o planteamientos: Por un lado, me pregunto si actualmente se está llevando a cabo la utilización de este tipo de metodologías ágiles en los centros escolares de enseñanzas secundarias de tipo técnico y/o tecnológico, en España. Creo que es una necesidad explorar su aplicación, si es que no se viene desarrollando ya, por las implicaciones positivas que conllevan y que intentaré puntualizar más adelante (a modo de beneficios de tipo educativo).

Por otro lado, tal y como se puede observar, las metodologías ágiles principalmente están orientadas al desarrollo de software, pero… ¿sería posible trasladar dentro del ámbito educativo dichas técnicas para la creación de “productos” no vinculados al software? 


Enlazando el tema con las preguntas anteriores, mi reflexión me lleva a plantear la potencial posibilidad de aplicar también este tipo de metodologías ágiles en las prácticas pedagógicas de ciertos aprendizajes en el aula que impliquen una actitud activa y autorregulada por parte del alumnado y el trabajo en equipo. Un claro ejemplo podría ser su aplicación en el aprendizaje basado en proyectos (ABP o PBL – Project Based Learning), sea cual fuese el producto final a conceptualizar, generar o crear (es decir, tuviese o no componente tecnológico de por medio el producto que el alumnado deba desarrollar). Así pues, ¿podrían establecerse las metodologías ágiles como dinámicas educativas a experimentar por parte de los alumnos para desarrollar sus proyectos? Creo que sí.

En esta línea, me gustaría destacar el trabajo de Sergi Adrián Yazyi que, con su trabajo de final de master (2011), titulado Una experiencia práctica de Scrum a través del aprendizaje basado en proyectos mediado por TIC en un equipo distribuido, ya realizó una muy buena aproximación a la posible aplicación que este tipo de metodologías ágiles pueden aportar al desarrollo de proyectos de índole educativa. Enlazo su presentación Slideshare, ya que no tiene desperdicio. 

Con todo lo expuesto, y a modo de reflexión final, me gustaría concretar los que (a mi parecer) serían sin duda los 5 principales beneficios que las metodologías ágiles pueden aportar al ámbito educativo. A priori, los siguientes:


  1. Están basadas en un enfoque puramente práctico. El aprendizaje de los alumnos se desarrolla en el “Aprender haciendo”.
  2. Aportan motivación al alumnado (no olvidemos que uno de los valores principales de Agile son las personas).
  3. Se sustentan en la idea del equipo distribuido. Organización horizontal y multidisciplinar.
  4. Potencian indiscutiblemente el desarrollo de competencias transversales.
  5. Poseen una clara orientación hacia el desarrollo de competencias profesionales (en sintonía con los requerimientos actuales y las metodologías en auge que se utilizan cada vez más en el ámbito laboral).


Considero, e insisto, en que sería muy interesante explorar las experiencias desarrolladas hasta la fecha, a partir de las metodologías ágiles enfocadas al desarrollo de software, con la finalidad de poder extraer de las mismas un posible patrón pedagógico que sirviese de base para intentar reproducir en el aula dichas estrategias, mostrando así su claro potencial a nivel educativo. 


Seguiremos explorando…



Alicia Cañellas. 

24 ene 2011

Constructor, para crear contenidos educativos digitales

Constructor es una herramienta de creación de contenidos educativos digitales, que se puede instalar en modo local o en un servidor, y tiene versiones para sistemas Debian (LinEx, Ubuntu, Max, Lliurex, Guadalinex, Molinux..) y Windows.

Su funcionamiento es fácil, ya que permite incorporar cualquier elemento mediante el sencillo procedimiento de arrastrar y soltar. Consta de un variado plantillero que incluye 53 modelos diferentes de actividades (crucigrama, sopa de letras, emparejamientos diversos, dictados de palabras o frases, completar u ordenar frases o textos, pirámide, ahorcado, rompecabezas, puzzles, tangram, reconstrucción de figuras, compositor musical,…) además de un conjunto de aplicaciones avanzadas (calculadoras básica y científica, fórmulas y gráficas matemáticas, y un completo laboratorio virtual de física).

Permite además la inclusión de zonas interactivas, documentos de todo tipo (applets, pdfs, etoys de Squeak…), crear presentaciones de imágenes o generar enlaces a materiales externos para el diseño de estructuras de navegación tan complejas como desee el profesor-autor.

Más información en la página de: Educarex


5 oct 2010

Crea actividades en html con Ardora.net

Ardora es una aplicación informática para docentes, que permite crear de forma fácil e intuitiva sus propias actividades, en formato html, de un modo muy sencillo (y sin necesidad de amplios conocimientos en lenguajes de programación) .

Esta herramienta ofrece más de 45 tipos distintos de actividades, crucigramas, sopas de letras, completar, paneles gráficos, relojes, etc, así como más de 10 tipos distintos de páginas multimedia: galerías, panorámicas o zooms de imágenes, reproductores mp3 o flv, etc.

Una vez introducidos los elementos de la actividad, mediante formularios muy sencillos, Ardora crea la página web y los archivos necesarios para poder visualizarla a través de un navegador.

Más información en: http://webardora.net

1 oct 2010

Editor Cuadernia 2.0

El editor de cuadernos Cuadernia 2.0 permite crear cuadernos digitales con todo tipo de objetos multimedia integrados en sus páginas.

Es capaz de incluir imágenes, textos, vídeos, animaciones flash, actividades evaluables, escenas de realidad aumentada, etc.

El editor Cuadernia 2.0, así como algunos archivos de ayuda, video-tutoriales y utilidades que ayudarán al docente a la hora de utilizarlo, pueden descargarse en el Portal Educación de Castilla la Mancha.

Más información aquí

Ver un ejemplo de recurso creado con Cuadernia 2.0 aquí. (*)

(*) Nota: una vez dentro del recurso, pulsar en el extremo inferior derecho del cuaderno para avanzar página.

23 jul 2010

e-Adventure, un editor de videojuegos para docentes

La plataforma e-Adventure es un proyecto de investigación que pretende facilitar la integración de juegos y simulaciones, en procesos educativos y Entornos Virtuales de Aprendizaje. Dicha plataforma está siendo desarrollada por la Universidad Complutense de Madrid.

Los autores pueden usar el editor gráfico e-Adventure para crear juegos, o acceder directamente a los documentos fuente que describen las aventuras utilizando un lenguaje de marcado XML.

La idea es que con e-Adventure, cualquier persona pueda llegar a escribir un videojuego educativo tipo point & click, es decir, seleccionando y clicando con el ratón.

Otra característica a destacar de esta plataforma, que puede ser instalada en entornos virtuales como Moodle, Sakai o WebCT, es que posibilita la creación de informes de cada alumno y partida para poder realizar seguimientos.

Más información sobre el proyecto en: http://e-adventure.e-ucm.es/.

5 jul 2010

Logosnet: un proyecto para introducir las TICs en la educación

CETEI-Fundació Joan XVIII(Centro de Tecnologías Ituarte) y Barcelona Digital Centro Tecnológico, con el apoyo de la Generalitat de Catalunya y del Ayuntamiento de Barcelona impulsan el proyecto Logosnet.

Este proyecto tiene como finalidad afrontar colectivamente las amenazas y oportunidades de futuro que representa la introducción de las TIC en el ámbito educativo, además de reunir e identificar las empresas tecnológicas que prestan servicios en las escuelas y/o organizaciones educativas.

En el desarrollo de Logosnet se contará con los diferentes agentes implicados del propio ámbito educativo y del sector tecnológico con el fin de abordar un profundo análisis de estrategia y definición de planes de acción dirigidos a la mejora del posicionamiento competitivo de estas empresas.

La presentación del proyecto se realizará el día 6 de julio a las 9.30h en el Auditorio de Barcelona Activa (Calle Llacuna 162-166, Barcelona).

Confirmar asistencia al acto mediante email a: info@logosnet.cat

15 ene 2010

Congreso Europeo de Sakai 2010

Ya se ha abierto el periodo de inscripción para el Congreso Europeo de Sakai 2010, que se celebrará en la Universidad Politécnica de Valencia del 1 al 3 de marzo de 2010.

El primer día del congreso se establecerá un WorkShop sobre instalación, configuración y gestión de Sakai 2.x. No obstante, existe también la posibilidad de una puesta en marcha, en paralelo, de un Bootcamp sobre Sakai3. De todas formas, la planificación final del congreso aún no está definida, y esta posibilidad sólo será factible en función del interés que se observe entre la comunidad europea de Sakai para que se destine un recurso para ello.

Información relativa al evento aquí. Enviar dudas, consultas y propuestas para las ponencias a: eurosakai2010@upv.es.

15 nov 2009

IV Congreso Internacional Elearning2

El IV Congreso Internacional de Software Libre y Web 2.0, Elearning2, tiene como lema de este año: "Aprendiendo en la red".

El evento tendrá lugar entre los días 25 y 27 de noviembre de 2009, en el salón de conferencias sito en la Escuela Universitaria de Relaciones Laborales del campus de Leioa, dentro del campus de Bizkaia de la Universidad del País Vasco.

Los ejes temáticos principales de este encuentro, que reunirá a expertos, profesionales e investigadores internacionales, son la educación formal en sus diferentes niveles, con especial interés en el ámbito universitario, y el desarrollo de una cultura del autoaprendizaje permanente (Life Long Learning), basado en tecnologías de código abierto y aplicaciones propias de la web 2.0.

Más información aquí.