14 ene 2015

“Discover the Plasma”, a Grifols’ educational project in collaboration with aCanelma



The project:

Discover the Plasma, Medium School Project, aims to bring students closer to Grifols business activities, promoting the integration and interaction of the company into its closest community. Furthermore, students are transversely learning and working on certain content included in their school’s curriculum corresponding level, in the area of science education

This project has been possible thanks to the partnership program between Johnston County Schools, Johnston Community College and Grifols, with aCanelma's collaboration in the educational conceptualization, pedagogical contents creation, web development, illustration and graphic edition.


Elements:

The project has different elements: a Student's book and Teacher's guide (with a Web microsite associated with each one: a virtual laboratory resources “VIRTUAL LAB” and a teachers’ website “VIRTUAL LAB teachers’ resources”). In order to properly implement the program, in their guide teachers will find methodological indications that analyze, page by page, the different elements that compose the Student book.

The program has been scheduled in 5 classroom sessions (plus certain preliminary tasks that students must perform outside the classroom). The five units that make up the program consist of two parts each. Each of these parts is divided into different sequences:

  • Research (previous activities, to be performed before the classroom session).
  • Share (activities to be performed collaboratively in the classroom, except for some of them, which must be carried out individually).
  • Conclude (conclusion and reflection activities, mainly designed to be performed individually).

Educational bases:

1.       Inquiry Based Learning (IBL)

For this project we have designed a learning model based on research/consultation (IBL - Inquiry Based Learning) and all resources and activities are designed to support learning, research and reflection processes.

2.       Flipped Classroom

On the other hand, the project’s methodology, which is focused on the IBL approach, is also based on what is known as the Flipped Classroom concept (meaning reversal learning, in which students must consult certain initial key content at home, and then share it in the classroom where a more experiential learning occurs, using interaction skills and pooling and reflecting.).

In fact, the Flipped Classroom approach nicely complements the IBL project approach. Furthermore, this methodology facilitates attention to diversity.

3.       Motivational setting: Narrative thread and Gamification

The project has a narrative thread so the students focus better on the materials, which are based on different guide-characters. These characters accompany students during different stages of the process.

We’ve thought it would be also interesting to include in the program a motivational component based directly on Gamification. It is a good strategy to make the process attractive and motivate students. 

The approach to gamification in this project is developed with the sequential approach of different Assignments and Challenges. There is an established scoring dynamic, which allows students to get different badges (in relation to each of the units that make up the program).

The ultimate goal is for each student (initially a "rookie") to get a Grifols Expert. Once completed, they all get a customized Diploma and a Card, depending on their involvement in the program and their performance in activities and exercises in each unit, along the whole process.


aCanelma.


Special thanks to Grifols, for this opportunity; Schools Johnston and Johnston County Community College, for the collaboration and feedbacks; and also to aCanelma team for this project, composed by: Vincenç Huguet, Laia Vilaseca, Mireia Usart, Pau Gámez, Jordi Martos, Sergi Carles, Jeremy Williams and Alicia Cañellas.

12 ene 2015

#RecursosDidácticos: Actividad física y vida saludable

Ya están publicados los recursos didácticos de esta semana, elaborados por @acanelma para el portal educativo de SMConectados.

Temática: Educación para la Salud y actividad física.

Una vida saludable implica alcanzar un estado de bienestar físico, psíquico y social. Esto es mucho más que no tener ninguna enfermedad. 

Con estos recursos didácticos, haremos un recorrido por los hábitos saludables que nos ayudan a desarrollar nuestras actividades diarias, como comer, movernos, relacionarnos, etc. de una manera que favorezca o proteja nuestra salud; además prestaremos atención a los hábitos poco saludables, para tenerlos presentes y conocer las consecuencias que tienen en nuestra salud

Esperamos os resulten inspiradores. Que los disfrutéis :)

Acceso a los recursos:

 http://bit.ly/Educacion_Saludable


Equipo aCanelma.

8 ene 2015

Realidad Virtual y Educación: cinco dispositivos a tener en cuenta #vr #virtualreality

Presentamos a continuación cinco dispositivos que, por las enormes posibilidades pedagógicas que presenta la Realidad Virtual para la estimulación de ciertos procesos de aprendizaje, deberemos tener muy en cuenta dentro del ámbito educativo/docente, durante este 2015. 


Oculus Rift – Facebook
La red social más popular del mundo adquirió hace unos meses, la ‘startup’ que diseña Oculus Rift, un ‘gadget’ para Realidad Virtual, cuyas primeras aplicaciones tienen que ver directamente con la industria del videojuego. Su salida al mercado es inminente y pretende dar un paso más en la experiencia de usuario para ‘gamers’. Sin duda, una vez se empiecen a desarrollar productos pedagógicamente diseñados para ámbito educativo, las Oculus pueden ofrecer experiencias didácticas inmersivas realmente fascinantes.


Microsoft
Los rumores en cuanto a Microsoft van dirigidos a una vuelta de tuerca en los sensores de Xbox. Si Kinect ya fue un avance en la manera de interactuar con la consola, no hay duda de que pasos en esta dirección pueden suponer una diferencia en el ya de por sí competitivo mercado del ocio casero. Es muy probable que también surjan ciertas iniciativas de tipo educativo vinculadas a este dispositivo.



Sony Morpheus
Otro proyecto que pretende revolucionar la manera en que entendemos las consolas. El Sony Morpheus sería un dispositivo capaz de utilizar el motor de PSP4 y de Play Station Vita para llevar la experiencia de usuario a terrenos insospechados. Se dice que el proyecto está en su última fase de desarrollo ‘beta’ y que pronto estará disponible para los usuarios. Esperamos que surja alguna propuesta educativa también en esta dirección.



Samsung Gear VR
Samsung Gear, sin embargo, apunta a otro tipo de ocio, principalmente el consumo audiovisual. Utiliza el Galaxy Note 4 como motor y pantalla, y permite múltiples conexiones, un ‘trackpad’ y conexión con otros dispositivos mediante USB.



Google Cardboad 
Finalizamos con la apuesta de Google, Cardboard. Su creación se debe a un concurso dentro de la compañía en el que se desafiaba a los ingenieros a construir algo a partir de una caja de cartón. El resultado: unas gafas de realidad virtual cuyo motor es un teléfono móvil (smartphone). Podríamos hablar de un ‘hardware’ sencillo y ligero que tenemos a nuestra disposición por menos de 20 euros. No hay duda de que a nivel educativo, las potencialidades de la Realidad Virtual son muy significativas; pero si además tenemos en cuenta el bajo coste de las Cardboard, este tipo de dispositivos pasan a ser accesibles para un gran número de usuarios, lo que amplifica su alcance de cara a posibles contenidos orientados al ámbito de la formación.


En definitiva, cinco opciones diferentes para diferente público y necesidades, y de las que está por ver, en este 2015, si satisfacen las expectativas generadas. 

No deberemos perder de vista la aparición y evolución de diferentes productos de tipo educativo, diseñados para estos gadgets. Se auguran experiencias pedagógicas increíbles hasta ahora...


Fuente: 
http://www.cookingideas.es/realidad-virtual-20141202.html


Actualización (11/01/15):   
Deberemos considerar también la opción OSVR de Razer
Puedes obtener más info al respecto en este post de #aCanelma #Lab




19 dic 2014

El mensaje de @aCanelma para este 2015...

Sumerjámonos en una Educación líquida... 
Potenciemos nuestra plasticidad cognitiva...  
¿Dónde estará la clave?
¡Descúbrelo con
@aCanelma!


*Felices Fiestas*
(vídeo realizado por PublicAudiovisual)

"Virtual Reality infographics" #VR en Pinterest

Os presentamos el Tablero "Virtual Reality infographics" en Pinterest, a partir de la curación de contenidos, realizada por aCanelma, sobre este tema.

En él encontraréis diferentes infografías relacionadas con el mundo de la Realidad Virtual, tendencias en el sector, así como análisis de sus diferentes aplicaciones de uso.



Esperamos que os resulte de utilidad. 



Iremos añadiendo nuevos contenidos al respecto. También podéis enviarnos vuestras aportaciones a: info@acanelma.es (ref. #VRIpinterest)   


Alicia Cañellas.

 

2 dic 2014

Recursos didácticos: "Comprensión lectora y lectura crítica o evaluativa"

¡Recursos didácticos de esta semana! Elaborados por Acanelma Contenidos

Temática: "Comprensión lectora y lectura crítica o evaluativa".

- Ed. Infantil. Lectura crítica en Educación Infantil.
- Ed. Primaria. Estrategias de comprensión lectora.
- Ed. Secundaria y Bachillerato. Comprensión lectora: Las preguntas.

Esperamos que os resulten inspiradores... ¡Qué los disfrutéis! :)

Acceso a los recursos:  http://bit.ly/lectura_critica


http://bit.ly/lectura_critica

26 nov 2014

¿Era #Crowd?


¿#EraCrowd, #crowdfunding, #crowdlearning, #crowdsourcing, #crowdworking, #crowdcreating, #crowd?

Recuperem un article sobre l'Era Crowd, publicat per Alicia Cañellas, a la Revista nº23 "Promoció econòmica, ocupació i comerç de Sant Joan Despí" (abril de 2013).

Recuperamos un artículo sobre la Era Crowd, publicado por Alicia Cañellas en la Revista nº23 "Promoción Econòmica, Ocupación y Comercio de Sant Joan Despí" (abril de 2013).


24 nov 2014

Recursos didácticos: Consumo responsable: #Crowdfunding #EconomíaColaborativa y #trueque


Temática: "Educación financiera: Cómo ser consumidores inteligentes".


Estos recursos didácticos te permitirán trabajar con tus alumnos cómo se puede mejorar la calidad de vida mediante un #‎consumo‬ inteligente, responsable, saludable, ético, sostenible y solidario.

Elaborados por Acanelma Contenidos para SMconecta2.

Esperamos os resulten inspiradores. ¡Que los disfrutéis! 

Enlace de acceso a los recursos: http://bit.ly/Consumo_Inteligente

http://bit.ly/Consumo_Inteligente

18 nov 2014

Propuestas didácticas: Resolución de problemas matemáticos

¡Recursos didácticos de esta semana!

Temática: Resolución de problemas matemáticos. 
Podemos decir que el quehacer matemático se basa, en gran parte, en la resolución de problemas. Así pues, favoreciendo el planteamiento de problemas que generen procedimientos de resolución concretos, metamodelos, necesidad de búsqueda exhaustiva, razonamiento lógico, etc., estaremos contribuyendo a fomentar habilidades muy importantes en nuestros alumnos. 

Este es el objetivo sobre el cual están basadas las propuestas didácticas que os proponemos en esta ocasión, elaboradas por @acanelma para @SMconecta2.

¡Esperamos os resulten inspiradoras! :)

Enlace de acceso a los recursos: http://bit.ly/1ulVCKt

http://bit.ly/1ulVCKt