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16 sept 2015

¡Inscripciones abiertas! #MOOC "Uso educativo de la Narración Digital" #EduNarraMooc

¿Te interesa la Narración Digital o Digital Storytelling y sus posibles aplicaciones en el ámbito educativoPues... ya puedes inscribirte a la 1ª edición del MOOC: 




Fecha inicio: 6 de octubre de 2015.
Fecha finalización: 17 de noviembre de 2015.

Esta nueva iniciativa de formación masiva, abierta y en línea, organizada por el INTEF (Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado), está enfocada a conocer las fases y herramientas necesarias para crear narraciones digitales en línea, y posibilita la participación en diferentes espacios y redes sociales. 

Todo ello con el fin de capacitar a los participantes en la construcción colectiva de conocimiento y en la adquisición de nuevas competencias profesionales relacionadas con el ámbito de estudio del MOOC.

Puedes obtener más información sobre esta formación online gratuita e inscribirte en el siguiente enlace: #EduNarraMooc

En este MOOC, Alicia Cañellas () ha tenido el placer de colaborar como autora del curso. Por otro lado, el equipo de dinamización estará coordinado por Diego Ojeda (). Miguel Ángel Espinar () y  Garbiñe Larralde () serán los facilitadores y curadores del curso. 

Aquí os dejamos el vídeo de presentación

¡Os esperamos! :)

30 jul 2015

#Creatividad: 10 técnicas para generar nuevas ideas

En ocasiones, ante el reto de generar una nueva idea (sea para el objetivo que sea), puede que nos encontremos escasos de inspiración, como bloqueados, con la mente en blanco… En estos casos, un cambio de perspectiva y punto de enfoque puede resultar la mejor estrategia para potenciar nuestra creatividad.

Para empezar, te recomendamos el visionado de este video, que seguro te resultará inspirador: “¿De dónde vienen las buenas ideas?”



A continuación, te ofrecemos algunas técnicas (en concreto diez) para ayudarte en la generación de nuevas ideas. Estas técnicas pueden ser aplicadas tanto de forma individual como grupal. ¿El objetivo? Poder generar una idea innovadora aplicable a cualquier ámbito de tu interés.

Estas técnicas implican la realización de determinadas acciones que pueden ser, en ocasiones, más importantes que la técnica en sí misma, ya que su planteamiento nos servirá como estímulo.

  1. Palabras o imágenes aleatorias: Se trata de una técnica que te permiten poder empezar a pensar desde diferentes perspectivas. Para llevarla a la práctica, recopila palabras o imágenes al azar y luego establece nexos entre ellas. Aspectos aleatorios sobre un determinado tema nos pueden permitir establecer nuevas asociaciones para abordar dicho tema, desde una perspectiva diferente, potenciando así el proceso creativo.
  1. Binomio fantástico: Gianni Rodari hace su propia versión de la técnica anterior con el Binomio Fantástico, enfocándola a la creación de cuentos infantiles y relatos. Puedes obtener más información y ejemplos de aplicación de esta interesante técnica en el ámbito de la narración aquí:

  1. Reformulación: En la línea de las anteriores técnicas, intenta cambiar la formulación de las palabras que tienes en mente en este momento a la hora de abordar la creación de una idea en tu ámbito de actuación, asígnale otras formas de expresarlas, busca alternativas a las palabras que estabas utilizando para describir esa idea o tema. Aprovecha la riqueza del lenguaje para generar nuevas ideas.

  1. Mapas mentales: Se trata de una técnica de recopilación de ideas desarrollada por Tony Buzan y que seguramente ya conoces. Esta técnica combina las habilidades de ambos hemisferios del cerebro (el lado derecho es el que crea y genera ideas; y el izquierdo, que obedece a la parte lógica, ordenando dichas ideas). Hoy en día esta técnica está muy difundida y se utiliza para distintas finalidades. En este enlace puedes obtener información y ejemplos para intentar ponerla en práctica de cara a la generación de ideas:

  1. Flor de loto: Esta técnica, de Yasuo Matsumura, es una técnica muy visual que permite conectar conceptos con subconceptos asociados, algo que puede parecer muy similar a los conocidos “mapas mentales”, pero que no es exactamente igual. En el siguiente enlace puedes encontrar información más detallada sobre cómo aplicarla y una plantilla que te será muy útil:

  1. Idearte: Consulta obras de arte y céntrate en la potencia simbólica que éstas suelen tener. Puedes incluso mezclar diferentes movimientos artísticos. Observa las obras, intenta fluir, centrándote en lo que te inspiran, yendo de pensamientos más de tipo racional a pensamientos de tipo emocional. ¿Qué características tienen? ¿Qué te sugiere cada una de ellas? ¿Qué nexos podrían configurar un nuevo tema? ¿Qué emociones te hacen sentir? Compara, interpreta, crea…

  1. ¡Preguntas, preguntas y más preguntas!: Ponte en la piel de un niño pequeño y pregúntate cosas (sí, lo dejamos en abierto…): Ante la respuesta que te des a tu pregunta en concreto, vuélvete a preguntar con otra pregunta, como por ejemplo: “¿Cómo?”… Seguro que afloran nuevas vías a explorar y se te ocurren interesantes y creativas ideas.

  1. Conexión de citas célebres: Selecciona diferentes citas célebres que tengan que ver con la temática que consideres (o que puedan ser susceptibles de adaptarse a ella…). Traza un mapa que vaya de una a otra, a ver si aparecen nuevas conexiones que puedan vehicular nuevas ideas a explorar, entorno a la temática en sí y a la forma de abordarla.

  1. ¿Y si…?: esta técnica consiste en formularse esa pregunta e intentar generar posibilidades, por descabelladas que inicialmente nos puedan parecer. ¡Imaginación al poder! Tal vez a partir de este planteamiento inicial, surge una buena idea. Inténtalo.

  1. Acción disruptiva: Huye de los pensamientos preestablecidos, adopta otros que inicialmente puedan parecerte provocadores o incluso, en ocasiones, inicialmente “estúpidos”. Para ponerte un ejemplo: un profesor universitario expulsa de su clase a un alumno, sin motivo aparente, y seguidamente procede a formular la siguiente pregunta a su clase: ¿Qué es la “justicia”?... (Obviamente, enseguida vuelve a dejar entrar al alumno expulsado, para que sepa el motivo de esta acción y pueda también estar presente en la explicación correspondiente). Se trata de un ejemplo bastante radical, pero ¿se te ocurre alguna otra acción “disruptiva” que pueda generar resultados creativos constructivos?

Existen otras muchas técnicas para ayudar a la generación de nuevas ideas, algunas de ellas aplicadas a diferentes ámbitos, pero que perfectamente puedes adaptar a tus necesidades. Te animamos a que investigues sobre dichas técnicas para dar con aquéllas que te resulten más interesantes y útiles.


Alicia Cañellas.

22 jul 2015

Ejemplo de aplicación de la metodología #DesignThinking en el aula

¿Qué es el Design Thinking o pensamiento de diseño?

En 2008, Tim Browm acuñó oficialmente el término "Design Thinking" (pensamiento de diseño), una disciplina que, según sus palabras, usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible, convirtiéndose en un valor para el cliente y suponiendo una oportunidad para el mercado.

Fuente: https://www.flickr.com/photos/lloyddangle/7657524752/in/album-72157630777811566/

Tal vez, inicialmente no vemos muchos conectores entre este concepto y los procesos educativos, pero...

... por otro lado, el Design Thinking sigue una metodología de innovación que, basándonos en la definición de Carlos Guyot, podríamos resumir en:

  1. Trabajar en equipo.
  2. Observar con empatía.
  3. Inspirarse.
  4. Generar mil ideas.
  5. Elegir una.
  6. Hacer prototipos.
  7. Llevarla a cabo.
  8. Y cambiar el mundo.
¿Ves ahora más posibles conexiones entre esta metodología y los procesos de aprendizaje? Pues... estés todavía convencido o no, sigue leyendo... 

... te vamos a ofrecer un ejemplo para aplicarlo en tu aula que, seguramente, te interesará ;)

Fases en el proceso de Design Thinking:

Antes de empezar con el ejemplo, te mostramos las diferentes fases del proceso de Design Thinking mediante el siguiente esquema:

¿Cómo podríamos aplicar esta metodología en nuestra clase?

Te exponemos a continuación el ejemplo que anteriormente te anunciábamos.

Imagina que planteas a alumnos un ejercicio práctico consistente en resolver un desafío de innovación concreto. 

Bien. Para ello, deberán seguir metodológicamente las fases que se indican a continuación y que serán las que les vayas a ir planteando durante el transcurso de la dinámica de aula, paso a paso:

EJEMPLO EDUCATIVO BASADO EN LAS FASES DEL PROCESO DESIGN THINKING:

1. Empatizar (Inspiration)
  • COMPRENDER. Formular el problema a nuestros alumnos. Empezaremos formulando un problema para el que los alumnos, en grupos de 4 o 5 personas, deberán buscar una solución innovadora. Pueden ser problemas de tipo cercano o no, la cuestión es definirlo mediante la pregunta: ¿Cómo podemos solucionar............(una determinada situación, un determinado resultado, una carencia social, cierto conflicto o necesidad, etc.)? Este será el desafío para nuestros alumnos. 
  • OBSERVAR. Análisis del problema desde el punto de vista del usuario. Llegar a la empatía a través de la escucha y la observación. Los alumnos deberán "ponerse en la piel" de alguien que vive dicho problema planteado. Para ello, podemos proponerles que utilicen herramientas como "El mapa de la empatía", entre otras herramientas indicadas para esta fase del Design Thinking. Uno de los alumnos asumirá el papel de "usuario" y el resto irá formulándole preguntas directas que ayuden a completar el esquema del Mapa de la empatía. Todos irán recopilando las respuestas para poderlas posteriormente analizar.  >> Nota: las características de partida del "usuario" (edad, sexo y situación, principalmente) se pueden definir previamente por el docente (en función del problema planteado), o bien ser los propios alumnos quiénes las definan. La premisa será basarse en el tipo de usuario ("Persona") que más directamente esté sufriendo dicho problema. Si, por ejemplo, el reto fuera "¿Cómo podemos solucionar la dificultad de acceso al trabajo de las personas mayores de 40 años?", el "usuario" podría ser: una persona (hombre o mujer), de más de 40 años y desempleado. El resto de datos y/o condicionantes personales los "improvisará" el alumno que asuma el papel de "usuario", conforme le vayan preguntando sus compañeros, pero siempre desde el prisma de este usuario "Persona" del que partimos. <<
2. Sintetizar (Ideation)
  • DEFINIR. Desarrollar el punto de vista diferente al actual a la hora de definir el problema. A partir de los resultados obtenidos en las anteriores fases, los alumnos deberán analizar toda la información recopilada en su "entrevista con el usuario" y definir, siempre desde el punto de vista de éste: cómo ve él el problema, qué le lleva a verlo así, qué siente al respecto, porqué, etc. 
  • IDEAR. Generar el mayor número de ideas posibles (brainstorming) para intentar solucionar dicho problema. Cada grupo, generará diferentes ideas posibles, aportando individualmente su visión y decidiendo (entre todos los componentes de cada grupo), qué aspectos son los más importantes a tener en cuenta en base a cada idea aportada, de cara a solucionar el problema desde la perspectiva del "usuario" al que han entrevistado. Ello les ayudará a llevar a cabo la siguiente fase.
3. Implementar (Implementation)


  • PROTOTIPAR. Refinar ideas y crear posibles soluciones concretas, buscando también el feedback del usuario. A partir de las posibles soluciones aportadas en la fase previa, definirán una de las ideas (o el contraste final entre varias de ellas). El prototipo de la idea resultante deberá basarse en conceptualizar una solución funcional (describir un determinado medio tecnológico, especificar un plan de acciones a realizar, etc.). Lo interesante será, por ejemplo, que expongan el prototipo acompañado de un dibujo que lo ilustre. Todo ello, teniendo en cuenta siempre el punto de vista del "usuario" y la finalidad, es decir: solucionar la problemática planteada. 
  • TESTEAR. Recogida de feedback y determinación del cumplimiento de objetivos en base a la ejecución de la solución elegida. En esta última fase, cada grupo expondrá los resultados de su proceso, explicará el proceso que ha vivido a lo largo de todas las fases, hasta llegar a generar el prototipo funcional ideado como solución al problema. Y, para finalizar, recibirá el feedback del resto de grupos. 
Siguiendo las diferentes fases de este proceso, seguro que tus alumnos son capaces de generar ideas innovadoras que, tal vez, a primera vista no resultaban fáciles de conectar o ver viables, en base al problema inicial planteado. 

Hibridación de ideas, innovación en resultados, disrupción en las propuestas... son factores muy enriquecedores a nivel creativo, un aspecto que debería estar presente en cualquier proceso formativo. 

¿Te animas a poner esta metodología en práctica? Nos gustará mucho conocer los resultados. No dudes en compartirlos con nosotros en "Comentarios".


Equipo aCanelma. 


29 may 2015

#GoogleIO2015 ¡Profesores! @Google anuncia "#Expeditions" #VR ¡Contenidos EDU síncronos para #GoogleCarboard!

¡Atención a la novedad anunciada hoy en All VR Education, y de la cual nos hacemos eco!

Si eres maestro o padre/madre, ¡esta información no te puede dejar indiferente!

Google anunció ayer, en su conferencia anual para desarrolladores en San Francisco (), una nueva aplicación/plataforma para sus visores de Realidad Virtual inmersiva "Google Cardboard"

Al proyecto lo han denominado "Expeditions", y pretende que pueda ser utilizado en las aulas de todo el mundo.



Como seguramente ya sabes, las Google Cardboard son un visor de cartón que permite que podamos convertir nuestro teléfono móvil en un dispositivo de Realidad Virtual (VR) Inmersiva.

Pues bien, con Expeditions la cosa se pone mucho más interesante a partir de ahora, ya que múltiples dispositivos de este tipo podrán ver a la vez (de forma síncrona) el mismo contenido de VR inmersiva que el profesor, tal y como se muestra en el siguiente vídeo:



Los maestros de todo el mundo pueden inscribirse para este nuevo programa online, que tiene previsto lanzarse este próximo otoño

Podremos viajar con nuestros alumnos al espacio, al Palacio de Versalles, a museos, a ciudades de esta u otras épocas, y un largo etcétera. ¿No te parece una paasaadaa, con una potencialidad educativa enorme?

1. Si todavía no te has introducido en este tipo de tecnología, te recordamos que desde All VR Education divulgan la Realidad Virtual Inmersiva, a través de cursos y talleres introductorios (dirigidos tanto a público general, como a profesores y/o familias). ¡No dudes en contactarles si quieres asistir a uno de ellos o que organicen uno en tu centro de formación!

2. Os recordamos además, que podéis adquirir (en este enlace) visores cardboard low-costpor sólo 8€ (gastos de envío incluidos).

3. Puedes descargarte también la app "All VR Edu app", en fase beta, en la que se irán incluyendo contenidos educativos de VR inmersiva, con fichas didácticas y categorizados por áreas y niveles.

Adelántate al futuro de los contenidos educativos, ya que podemos asegurar que éste, ¡ya está aquí! Y ha llegado para quedarse y evolucionar :)




Equipo aCanelma.

25 abr 2015

Características de #GoogleCardboard y su papel en el futuro de la #Educación y los #Videojuegos

Hoy hacemos referencia a una entrada que está teniendo mucho interés por parte del colectivo docente, formulada en el blog de All VR Education (Realidad Virtual y Educación), sobre los visores Cardboard y su relevancia en el futuro del ámbito educativo y gaming.

Aquí va:

A primera vista, Google Cardboard, el visor de cartón para Realidad Virtual (VR) inmersiva, puede parecer un artilugio un tanto ridículo, especialmente en comparación con otros dispositivos de VR, todavía en desarrollo, como de Facebook Oculus Rift, el proyecto Morpheus de Sony, Samsung Gear o Vive de HTC (aquí puedes encontrar una Guía esencial de visores de VR, para que te hagas una idea de las características de cada uno de ellos). Pero, en realidad, estas gafas de cartón ofrecen experiencias VR muy convincentes, que estamos seguros que harán que la Realidad Virtual inmersiva crezca en popularidad y relevancia en los próximos meses, sobre todo a nivel educativo y "videojueguil" :).


Lo que diferencia a Google Cardboard de otros visores de Realidad Virtual es que pueden adquirirse a un precio bajo, y se puede utilizar con casi cualquier smartphone Android o iOS. Además, este dispositivo está hecho casi íntegramente de cartón, a excepción de unos imanes situados en la parte izquierda del dispositivo que sirven de botón "de palanca" para interactuar con los contenidos de algunas apps de VR, una goma elástica que mantiene tu teléfono móvil smartphone en su lugar para que no se caiga, y dos lentes estereoscópicas que potencian la sensación tridimensional de los contenidos de VR que vemos a través del dispositivo.
El proceso de construcción de unas cardboard puede resultar relativamente sencillo y se puede completar en unos 15 o 20 minutos. En las sesiones de formación que organizamos desde All VR Education, ayudamos a los usuarios a montar sus dispositivos, paso a paso, y les aportamos algunas apps recomendadas para iniciarte en este fantástico mundo de la VR.

Así pues, para sacar jugo a estas gafas, es necesario colocar nuestro teléfono en la ranura delantera de la carcasa de cartón, y disfrutar de la experiencia de Realidad Virtual inmersiva que hayamos elegido.
Estas aplicaciones pueden ser "juegos" o no, en el sentido tradicional, pero son sin duda lo suficientemente interesantes para mostrar lo que con VR se es capaz de hacer, tanto en el ámbito del gaming, como en el ámbito educativo y didáctico.

Tal vez te preguntes... ¿pero estos dispositivos de bajo coste no tienen ninguna pega
A ver, la única pega que le podemos encontrar, en comparación con otros visores más avanzados, es que no vienen con una correa para mantener el visor sujetado a la cabeza, lo que nos obliga a tener siempre una mano en el dispositivo para sostenerlo. Al parecer, los sensores del acelerómetro incorporado en los teléfonos inteligentes no son lo suficientemente potentes como para rastrear los movimientos rápidos de la cabeza, así que el equipo de Google Cardboard optó por requerir al usuario mantener el dispositivo contra su cabeza en todo momento. Según Google esto crea una experiencia menos desorientadora, y es una forma de eludir las limitaciones técnicas de los teléfonos inteligentes Android. Además, no debemos olvidar que no es recomendable realizar sesiones (con este u otros dispositivos de VR) que superen los 20 minutos, y las demos y apps no tienen una duración muy larga, por lo que este factor "negativo" tampoco es del todo relevante. Otras recomendaciones de utilización también son expuestas en la sesiones de formación que llevamos a cabo de forma presencial.



Si todavía no has probado estas gafas tal vez, a priori, consideres que no vas a encontrar experiencias muy "profundas" en el mercado de apps para Google Cardboard, al menos por ahora. Pero te animamos a que lo compruebes en primera persona, y tal vez te sorprendas... 

Incluso si se compara con las Oculus Rift y el Proyecto Morpheo, podemos decir que Google ha creado una forma asequible para experimentar lo que podría llegar a ser el futuro de los juegos y los contenidos destinados para el ámbito educativo, y una de nuestras misiones, desde el proyecto All VR Education, es poder acercar este tipo de experiencias al público en general.

¿Te animas a adentrarte en el mundo de la Realidad Virtual inmersiva? Apúntate a alguno de los talleres que organizamos periódicamente o solicítanos que organicemos uno en tu centro. ¡Te aseguramos que disfrutarás mucho con la experiencia! ;)
También puedes solicitarnos que te enviemos una versión low-cost de este dispositivo, para poder iniciarte en esta tecnología y valorarla. Por tan solo 8€ te lo enviamos a casa, junto con un vídeo explicativo, con las instrucciones de montaje, paso a paso, y un pequeño folleto con las recomendaciones de uso más importantes, que es imprescindible que tengas en cuenta.

Puedes contactarnos en: info@allvreducation.com

7 abr 2015

"Ed Tech Developer’s Guide" #edtech. Una introducción para desarrolladores de software, startups y emprendedores

Abundan las oportunidades para los diseñadores y desarrolladores de software para crear herramientas impactantes para los maestros, los estudiantes y sus familias. ¿Qué tipo de aplicaciones o plataformas son las que realmente solucionarían problemáticas reales y necesidades en el ámbito educativo?

"Ed Tech Developer’s Guide. Una introducción para desarrolladores de software, startups y emprendedores" es una guía que está diseñada para ayudar a los empresarios a aplicar la tecnología de forma inteligente, de cara a resolver los problemas persistentes en la educación. 

En ella, se abordan preguntas clave sobre el ecosistema de la educación y pone de relieve las necesidades y oportunidades para el desarrollo de herramientas digitales y aplicaciones para el aprendizaje crítico. 

Diez oportunidades para que la tecnología transforme la enseñanza y el aprendizaje:


  1. Mejorar el dominio de habilidades académicas.
  2. El desarrollo de habilidades para promover el aprendizaje permanente.
  3. El aumento de la participación familiar.
  4. La planificación de futuras oportunidades de educación.
  5. El diseño de evaluaciones eficaces.
  6. Mejorar educador desarrollo profesional.
  7. La mejora de la productividad educador.
  8. Hacer el aprendizaje accesible a todos los estudiantes.
  9. Cerrando brechas de oportunidades.
  10. Cerrando la brecha de rendimiento.

Puedes descargarte esta interesante guía aquí: 


Equipo aCanelma.

25 mar 2015

Propuestas didácticas: #BigData y pensamiento computacional en el aula

¡Las propuestas didácticas de esta semana ya están disponibles!

Temática: Big Data y pensamiento computacional.

Elaboradas por @acanelma para el portal educativo SMconecta2.
  • Ed. Infantil: Dinámica de aprendizaje numérico y representación gráfica.
  • Ed. Primaria: Pensamiento computacional: analizando y poniendo en práctica los principios básicos del sistema binario.
  • Ed. Secundaria: Big Data y gestión de la información.

La nueva tecnología permite el acceso a múltiples datos y a información muy diversa. Aprender a manejarla, organizarla y utilizarla adecuadamente es crucial para desempeñarse con éxito en los nuevos tiempos. 

Cuanto antes comencemos a enseñar a los alumnos a tratar con esta realidad, más les ayudaremos a desarrollar criterios que fomenten su autonomía. 


Os proponemos, en esta ocasión, varias actividades para comenzar a familiarizar a tus alumnos con el fenómeno del Big Data y empezar a poner en práctica el pensamiento computacional. ¡Seguro que te resultarán muy interesantes!

Acceso a los recursos: http://bit.ly/recursos_big_data

Que los disfrutéis. Deseamos que os inspiren! :)

Equipo aCanelma.

23 mar 2015

"El ciclo del Agua #VR", la primera app en Realidad Virtual en la #HackatH2On del Museo Agbar de Barcelona

Este pasado fin de semana el equipo del proyecto All VR Education, del que formo parte, ha participado en la #HackatH2On del Museo Agbar de les Aigües de Barcelona

Nuestro objetivo: crear en 24 horas nuestra primera app de Realidad Virtual abierta al público, y en catalán (podemos hablar de la primera app VR inmersiva para visores cardboard que se desarrolla en este idioma).

La temática de la hackathon debía ser el Agua, por lo que optamos por desarrollar un recorrido guiado de Realidad Virtual que mostrase al usuario las diferentes fases del Ciclo del Agua, desde una perspectiva en la que el usuario pueda vivir en primera persona qué siente una gota de agua a lo largo de todo el proceso. 


Esta experiencia ha sido muy gratificante, y hemos  podido disfrutar a tope durante todo el fin de semana, junto al resto de participantes: 100 profesionales de diferentes áreas que, como nosotros, han dado lo mejor de sí a la hora de materializar sus propuestas. 



Os mostramos la presentación del proyecto, así como un vídeo de la aplicación creada por Jordi Martos y Alicia Cañellas. 

Óbviamente, y como veréis, el resultado final de nuestra app es mejorable, y nos faltó por incorporar elementos de interacción y recursos gràficos de cada etapa, pero estamos orgullosísimos de todo lo que hemos conseguido en solo 24 horas, sin apenas dormir, generando el guión secuencial, grabando los audios desde el móvil, generando las escenas y los movimientos a contra-reloj, cuadrando las diferentes pistas de audio de acompañamiento musical para marcar los ritmos, etc. 

¿Estáis preparados para sumergiros en el mar, experimentar el proceso de evaporación, viajar por las nueves hasta convertiros en lluvia y descender río abajo, hasta llegar nuevamente al mar? Pues os animamos a probar nuestra aplicación de #VR. Esperamos que os guste! :)


Nota: al realizar captura de pantalla de la app desde Pc,
para hacer formato vídeo, 
el audio no se escucha del todo bien (en app sí!)...


Agradecimientos: al Museo de les Aigües de Barcelona, a la Fundación Agbar y al resto de entidades colaboradoras, por haber hecho posible que podamos participar y disfrutar con esta experiencia.

Nota: Podéis descargar la app "Cicle de l'Aigura #VR" a vuestro smartphone en el siguiente enlace: http://tinyurl.com/m7rqook (necesitaréis unas cardboard para disfrutar de la experiencia #VR inmersiva).



Alicia Cañellas.


Guión de la app: (idioma: catalán)

Títol: "CICLE NATURAL DE L’AIGUA #VR"

Sequència00_inici_presentació:
L’aigua circula pel nostre planeta seguint el seu cicle natural.
Els éssers vius depenem d’aquest cicle per aconseguir l’aigua necessària per viure.
Anem a experimentar en primera persona què sent una gota d’aigua en circular dins aquest cicle natural, i passant pels seus diferents estats.
¿Preparat? Comencem.
Sequència01_mar: (estat líquid) Molècula d’aigua al mar:
Ara mateix som una gota d’aigua.
Estem enmig del mar, junt amb altres molècules d’aigua...
Sequència02_evaporació: (estat gasós) Evaporació:
Fixa’t en el Sol… el veus? La seva calor fa que les molècules d’aigua es separin i passin a l’atmòsfera en forma de gas; és el vapor d’aigua. I aquest fenòmen s’anomena Evaporació.  Pujem, pujem amunt, som-hi!...
Sequència03_núvols: (estat gasós/sòlid) Els núvols:
Mitjançant el procés de evaporació arribem als núvols. Els núvols estan formats per gotes d’aigua microscòpiques, com ara mateix tu, i també per petits cristalls de gel.
Sequència04_condensació: (estat sòlid) Condensació:
Ja som als núvols, però… atenció! Ho notes? anem poc a poc agafant pes… Ens estem condensant…
Quan les gotes i cristalls de gel que hi ha als núvols es fan massa pesats, aquests es condensen i cauen en forma de precipitació.
Ep, vigila!.. que anem cap a baix!
Sequència05_pluja_precipitació: (estat líquid/sòlid) Precipitació:
Les precipitacions poden ser en estat líquid, en forma d’aigua (com els plugims, les pluges, els ruixats, o les tempestes i trombes), o bé en estat sòlid, en forma de gel (com la neu o la calamarsa).
Secuencia06_inmersió: (estat líquid) Infiltració:
((SPASHH)) Ens summergim!
Part de l’aigua de pluja es filtra al sòl i alimenta els aqüífers, per on circula molt més a poc a poc.
Sequència07_riu_escolament: (estat líquid) Escolament:
.. o bé, amb l’escolament, l’aigua de les precipitacions llisca per la superfície terrestre per efecte de la gravetat, y crea rius i llacs...
Sequència08_mar: (estat líquid) Al riu:
Aquests rius i llacs estan formats per milers de gotes d’aigua, com ara tu.
¿Estàs preparat per anar riu avall?... a veure què ens espera! 
Endavant!
Sequència09_mar: (estat líquid) Retorn al mar:
Finalment, l’aigua sempre torna al mar, des d’on tornarà a evaporar-se per reiniciar així novament  el cicle.
Sequència10_conclusió: temps gota-cicle
T’ha agradat sentir-te una gota d’aigua? Tingues en compte que una gota pot trigar uns 3.500 anys a completar tot el cicle natural.

9 mar 2015

Innovadores talleres de Introducción a la Realidad Virtual

El proyecto All VR Education presenta unos innovadores talleres sobre Realidad Virtual.
  • ¿Te gustaría conocer en qué consiste la Realidad Virtual?
  • ¿Quieres crearte tu propio dispositivo para experimentar con la Realidad Virtual desde tu teléfono móvil? 
  • ¿Visitar París sin moverte de tu casa? ¿Subir a una montaña rusa? ¿Visitar escenarios virtuales irreales e interactuar en ellos? 
  • ¿Te gustaría tener una experiencia con las gafas de Realidad Virtual "Oculus Rift"?
Si has contestado que a alguna de estas preguntas... ¡éste es tu taller!

¡Pásalo! ;)




QUÉ INCLUYE EL TALLER:
Sesión de introducción a la Realidad Virtual #VR (consultar temario) + materiales DIY (hazlo tú mismo) para construirte tus propias gafas low-cost (cardboard) de #VR (que te llevarás a casa para poder seguir experimentando) + demos con diferentes aplicaciones (apps) gratuitas + ¡demo con Oculus Rift! (unas gafas de realidad virtual súper-cañeras, que seguro te sorprenderán).



¿Quieres que All VR Education 
organice una sesión en tu centro o entidad? 
No dudes en ponerte en contacto con ellos en: