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27 feb 2015

Videollamadas de Realidad Virtual en 360º. ¿Qué posibilidades educativas se te ocurren?

La próxima semana, en el Mobile World Congress (MWC) de Barcelona, Summit Tech realizará una demostración de vídeo de 360° aplicado a videollamadas telefónicas con Realidad Virtual (VR). 

Esta innovadora forma de comunicación permite al usuario ver y mirar a su alrededor, en una envolvente visión de 360°, observando el lugar al que está llamando, así como compartir en tiempo real la experiencia VR con otras personas.


El primer pensamiento que nos ha venido a la cabeza, en relación a las posibles aplicaciones de este tipo de tecnología en videollamadas, en el ámbito educativo, ha sido la posibilidad de realizar videoconferencias, webbinars  didácticos o tutorías (personalizadas o grupales) en las que el/los alumno/s puedan visualizar en 360º el terreno físico sobre el que se realiza la explicación

¿Pasaríamos de esto...
 ... a esto?

¿Se te ocurren otras posibles utilidades? ¡No dudes en dejarnos tus aportaciones en "comentarios" para compartir ideas y posibilidades al respecto! ;) 

Pero, conozcamos un poco más acerca de esta innovación:
El nuevo sistema de Summit Tech proporciona los medios para conectar voz sobre LTE (VoLTE) y vídeo sobre LTE (Vilte) directamente en los auriculares de Oculus Rift
La 360cam GIROPTIC que es otra de las tecnologías que se utiliza para este "invento", se lanzará oficialmente en primavera.
Además de conectar con los auriculares de realidad virtual, las llamadas de video 360° también se pueden transmitir como una sesión de video compartido con RCS habilitado en los teléfonos inteligentes Android, iOS y Microsoft o aplicaciones descargables para tabletas y PC.
Para más información, puedes visitar directamente la página web: summit-tech.ca/vr

19 feb 2015

d3mobile.es "Metrology World League". Campeonato internacional de modelado 3D con tu móvil

La Universidad de Santiago de Compostela, bajo la financiación de la Fundación Española para la Ciencia y la Tecnología (FECYT), convoca este Campeonato Internacional de Modelado 3D de Precisión con tu Móvil: "d3mobile.es Metrology World League". Colaboran múltiples instituciones, entre ellas, el Gobierno de Navarra.


d3mobile.es pretende que los estudiantes de nacidos entre 1997 y 1999 de todo el mundo participen en un campeonato por equipos en el que se estimule su capacidad investigadora. Para ello se plantea el uso de un instrumental con el que todos ellos actualmente están muy familiarizados: su teléfono móvil y un ordenador personal. 

Deberán aprender, con la guía de alguno de sus profesores y el software que se les proporcionará, la técnica fotogramátrica básica, una metodología que, con apenas dos tardes de estudio, les permitirá hacer modelos tridimensionales a escala de objetos sencillos.


La extracción de información matemática precisa y eficaz de nuestro entorno resulta clave para su correcto estudio, y es en este punto donde la fotogrametría se presenta como una opción de gran interés. Mediante este desafío se pretende acercar a los jóvenes los nuevos métodos de medición emergentes.
El campeonato se desarrollará a través de la web www.d3mobile.es donde los participantes nacidos en 1997, 1998 o 1999 pueden inscribirse junto a un profesor; o de manera individual los nacidos antes de 1997. 
Las inscripciones están abiertas hasta el 5 de marzo y las pruebas online se realizarán antes de 30 de abril para, entre mayo y junio, realizar las votaciones en la página web. ¿Te apuntas?

15 feb 2015

¡Misterio desvelado!: así son las gafas de #VR para niños de Google y Mattel

La semana pasada se anunciaba un producto misterioso dirigido a niños, y vinculado directamente con la Realidad Virtual, que Google y Mattel iban a presentar el pasado viernes 13 de febrero. 

¡Ya hemos salido de dudas! Efectivamente, tal y como auguraban, se trata de una nueva versión del juguete View-Master, pero adaptado a nuestros tiempos.



Para el que no lo conozca, View-Master es un visor de imágenes estereoscópicas, que ahora va a estar motorizado por la tecnología que encontramos en Google Cardboard VR. Es decir, cambiamos los discos con películas (son las imágenes), por la realidad virtual que proporciona una aplicación desarrollada para la ocasión. Ahora dispondremos de una experiencia de 360 grados, en la que interactuarán con solo mover la cabeza. 

Entre las experiencias virtuales que nos anticipan están la prisión de Alcatraz, la luna, dinosaurios, un navegador espacial, o el puente de San Francisco. 

Aquí tenemos una muestra de la experiencia que, con los contenidos 360º, ofrecerá el producto:



Para visualizar los contenidos, el usuario necesita un teléfono móvil Android que haga las veces de pantalla del nuevo View-Master, y la aplicación que generará los contenidos a partir de los nuevos discos (los llaman discos de experiencias). Posiblemente habrá formas de conseguir contenidos de otras fuentes.
No se ha comentado todavía nada en referencia a los teléfonos compatibles, solo que en el material promocional vemos un Nexus 5. Imaginamos que el dispositivo estará ideado para modelos con pantallas de 5 pulgadas o similar.

El precio de este gadget  será de 30 dólares y estará a la venta en octubre de este 2015. Los discos con cuatro experiencias saldrán por 15 dólares.

Podemos encontrar más información del producto en: View-Master.com


Equipo aCanelma.

29 ene 2015

¿Nos ayudas a seleccionar el tema para un video-tutorial gratuito de @aCanelma?

Desde aCanelma queremos lanzar próximamente un videotutorial gratuito online para docentes y familias. 
¡Necesitamos saber qué temas les interesaría más!
¿Nos ayudáis participando y/o difundiendo esta encuesta? 
Es anónima y no te llevará más de un minuto.

Gracias de antemano :)

Equipo aCanelma.

21 ene 2015

"Discover the Plasma", proyecto educativo de Grifols, en colaboración con aCanelma



El proyecto:

Discover the Plasma, Medium School Project, tiene como objetivo acercar a los estudiantes de diversas escuelas norteamericanas, a las actividades que desempeña Grifols en la comunidad de Clayton (Estados Unidos), donde cuenta con un complejo industrial dedicado a la fabricación de medicamentos derivados del plasma, facilitando así la integración de esta compañía en su entorno más cercano.

Por otro lado, y en sentido transversal, con este proyecto los estudiantes aprenden y trabajan determinados contenidos incluidos en el currículo educativo del nivel correspondiente, dentro del área de ciencias.

El proyecto se ha llevado a cabo en estrecha colaboración con las instituciones del Condado de Johnston (Johnston County Schools y Johnston Community College), Grifols y aCanelma, que se ha encargado de la conceptualización pedagógica, la creación de los contenidos educativos, el desarrollo web, la ilustración y la edición gráfica del proyecto.

Elementos:

El proyecto consta de diferentes elementos: el Libro del alumno y la Guía del profesor (con un microsite asociado a cada uno: un laboratorio virtual de recursos para los alumnos, “VIRTUAL LAB”; y una página web para el profesorado, “VIRTUAL LAB teachers’ resources”). En la guía del profesor, el docente encontrará las indicaciones metodológicas que analizan, página por página, los diferentes elementos que componen programa y otras explicaciones clave. 

Este programa educativo tiene una duración total de 5 sesiones presenciales en el aula (además de algunas tareas preliminares que los estudiantes deben realizar fuera del aula). Cada unidad que compone el programa consta de dos partes, divididas en diferentes secuencias: 

  • Research (actividades previas, a realizar antes de la sesión en clase).
  • Share (actividades colaborativas a llevar a cabo en el aula, a excepción de algunas que deben realizarse individualmente).
  • Conclude (actividades de conclusión y reflexión, principalmente diseñadas para realizarse de forma individual).


Bases educativas:


1.       Inquiry Based Learning (IBL)

El proyecto se ha conceptualizado bajo un modelo de “aprendizaje basado en la  investigación” (IBL - Inquiry Based Learning). Todos los recursos y las actividades están diseñadas para apoyar los procesos de aprendizaje, investigación y reflexión

2.       Flipped Classroom

Por otra parte, la metodología del proyecto, que se centra en el enfoque IBL, también incorpora el concepto de “clase invertida” (Flipped Classroom). Así, los estudiantes deben consultar ciertos contenidos clave iniciales y, a continuación, compartirlos en el aula, donde se produce un aprendizaje más vivencial, a la vez que se ponen en práctica habilidades de interacción, la puesta en común y la reflexión.

De hecho, el enfoque Flipped Classroom complementa muy bien el enfoque IBL. Además, esta metodología facilita la atención a la diversidad y, por lo tanto, el proceso de enseñanza-aprendizaje.

3.       Componentes motivacionales: Hilo conductor y Gamificación

El proyecto cuenta con un hilo conductor que, basado en diferentes personajes-guía, ayuda a situar, orientar y motivar a los alumnos a lo largo de las cinco unidades del programa. Dichos personajes (un trabajador de Grifols, una donante y un paciente) desvelan los diferentes elementos clave, recursos (personales y materiales) y fases que intervienen en el proceso de fabricación de medicamentos derivados del plasma destinados a salvar vidas. 

Pensamos que sería interesante incluir también un componente motivacional basado directamente en la Gamificación o Ludificación, una buena estrategia para hacer el proceso más atractivo y motivador.

La Gamificación en este proyecto se materializa mediante el enfoque secuencial de diferentes Misiones y Retos. Con una dinámica de puntuación preestablecida, los alumnos obtienen diferentes insignias/badges (relacionadas con cada una de las unidades que componen el programa).

El objetivo final es que cada estudiante, que empieza a conocer la actividad de Grifos como un “rookie” (novato), obtenga un Diploma personalizado de Experto en Grifols y un Carnet, en función de su participación en el programa y de la correcta ejecución de las actividades y ejercicios de cada unidad.


aCanelma.


Agradecimiento especial a Grifols, por esta oportunidad; a Johnston County Schools y Johnston Community College, por su colaboración y feedbacks; y también al equipo de aCanelma para este proyecto, compuesto por: Vincenç Huguet, Laia Vilaseca, Mireia Usart, Pau Gámez, Jordi Martos, Sergi Carles, Jeremy Williams y Alicia Cañellas.