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11 jul 2016

10 Preguntas y Respuestas en torno a la Realidad Virtual en Educación





1. ¿En qué consiste el uso de la Realidad Virtual en las aulas?

La Realidad Virtual inmersiva nos ofrece la oportunidad de sumergirnos en escenarios digitales, en primera persona, consiguiendo así la sensación de estar inmersos de forma real dentro de dichos escenarios (generados íntegramente por ordenador, o bien realizados a partir de fotografía y/o vídeo real en 360º), ya sea observando y/o interaccionando en él con los elementos que lo integran.

Dicho tipo de inmersión permite poder abordar múltiples objetivos educativos posibles, orientados y/o basados en el aprendizaje mediante simulación. 

2. ¿Qué posibilidades ofrece la RV en el ámbito educativo?

Pues, por ejemplo:
  • Mostrar a los alumnos, en primera persona, un procedimiento in situ, para entender de forma más clara el paso a paso o el resultado final de, por ejemplo, un proyecto o experimento.
  • Experimentar en primera persona la representación de un acontecimiento, como por ejemplo un hecho histórico.
  • Visitar virtualmente cualquier parte del mundo (real o ficticia) sin necesidad de desplazarse de forma física, para explorar sus características.
  • Vivenciar, mediante el storytelling, experiencias inmersivas capaces de emocionar, con la finalidad de implicar y motivar aún más al alumnado.
  • Incluso crear, por parte del alumno, este tipo de contenidos para poner en práctica diferentes contenidos transversales subyacentes que su puesta en práctica implica.
  • Entre otros.

3. ¿Cuál es la utilidad RV en los procesos de enseñanza-aprendizaje?

Como consumidores de contenido VR, su utilidad radica en el hecho de que la Realidad Virtual inmersiva potencie la experimentación en primera persona.

Como prosumidores de contenidos VR, su principal utilidad a la hora de producir este tipo de contenidos, es que potencia la integración y práctica de aspectos vinculados a la creación artística digital y/o audiovisual (modelado 3D, físicas, técnicas de iluminación, programación orientada a objetos, producción fotográfica, etc.). Esta tecnología se basa además en el DIY y el Learning By Doing, con todo lo que ello conlleva.

En definitiva: se trabajan muchos de los objetivos de las materias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) o, por qué no, STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).

4. ¿Cuáles son sus ventajas educativas?

Entre sus principales ventajas educativas, aparte de las ya comentadas, también cabe mencionar su aspecto de “universalidad” o "accesibilidad": Cada alumno puede construirse de forma fácil su propio visor (ya sea mediante las plantillas que ofrece Google, los kits de montaje DIY que hay disponibles online, o incluso mediante la impresión 3D, de modelos de visores que también se pueden encontrar en marketplaces 3Dprinting). 

5. ¿Alguna desventaja o dificultad en cuanto a su implantación?

Pues, por ejemplo:
  • Posible desconocimiento todavía, a día de hoy, por parte de muchos docentes.
  • La necesidad de uso de smartphones en el aula.
  • Las capacidades técnicas necesarias de algunos de estos smartphones que se deben utilizar (lo que puede afectar a la latencia de los contenidos, etc.).
  • El precio elevado de otros dispositivos más potentes, como el Oculus Rift de Facebook o el HTC de Valve.

6. ¿Qué tipo de proyectos se pueden llevar a cabo con esta plataforma?

Desde proyectos de observación e interacción en escenarios inmersivos (ya sean generados por ordenador o basados en fotografía/vídeo 360º), hasta la propia creación de este tipo de contenidos por parte de los alumnos, utilizando para ellos engines específicos o recursos que podemos encontrar en la red (fotos 360º inmersivas, itinerarios 360º, etc., por ejemplo).

7. ¿Cuál es el papel del profesor en este tipo de dinámica?

Cuando hablamos de consumir este tipo de contenidos en el aula, el profesor pasa a ser facilitador de dichas experiencias. Los contenidos de VR inmersiva son un recurso más.

La figura del docente sigue siendo importante para guiar el proceso de aprendizaje y hacerles reflexionar de forma crítica respecto al uso de este tipo de contenidos.

8. ¿Para qué edades está indicada? 

En principio, dispositivos como Google Cardboard no establecen claramente ningún tipo de limitación de edad en cuanto a su uso, aunque nosotros no lo recomendaríamos antes de los 8 o 9 años, ya que la vista no está del todo desarrollada hasta estas edades y su utilización en etapas más tempranas podría ser, obviamente, contraproducente.

En cuanto al tipo de contenidos, la mayoría de productos VR tienen estipulado específicamente la edad de los destinatarios mediante la indicación PEGI, el organismo que regula a nivel europeo los contenidos de los videojuegos y otros tipos de software de entretenimiento. Esta entidad anunció a finales del pasado año 2015 que los videojuegos que se reconviertan a formato de Realidad Virtual inmersiva deberán someterse a nuevos exámenes por parte de este organismo, para asegurar su adecuada calificación por edades, especialmente aquellos contenidos que posean, por ejemplo, elementos de terror, ya que son los más susceptibles a cambiar de rango de edad.

De todos modos, por ejemplo, Oculus Rift tiene estipulado su uso a partir de los 14 años. Esto se debe, principalmente a que, por un lado, hay pocos contenidos destinados a público infantil en esta plataforma (en comparación con Cardboard) y, por otro lado, la diferencia en cuanto a edades destino también radica en que, mientras los visores tipo cardboard son más una “herramienta casual” (no llevan correa de sujeción en la parte posterior de la cabeza, con lo que son más de “quita y pon”, al estilo binoculares y para experiencias de corta duración), las Oculus están más destinadas a ser un dispositivo de inmersión total.

Debemos recordar que el uso de dispositivos y contenidos de VR inmersiva (sea cual sea el hardware que se utilice) debe darse, siempre, bajo la supervisión de un adulto y en periodos temporalmente cortos (no sobrepasar los 15 o 20 minutos por sesión).

Por otra parte, y sin pretender ser alarmistas, no hay que olvidar tampoco que ciertos contenidos (ya sea por su temática o por su composición en cuanto a estímulos oculares - como luces y/o componentes visuales muy dinámicos-) pueden llegar a alterar el sistema nervioso, aspecto que se ha de tener en cuenta, tanto en niños como en adultos, respecto a hándicaps asociados, por ejemplo, con la epilepsia. De ahí que sea recomendable explorar bien cada recurso de VR y su idoneidad, antes de facilitárselo a nuestros alumnos.

9. ¿Materias recomendadas?

En cuanto a las materias recomendadas, actualmente podemos encontrar productos de VR inmersiva de diferente tipología, tanto centrados en contenidos generados por ordenador (CGI), como contenidos basados en vídeo y/o fotografía 360º. Las temáticas son muy diversas también, y  pueden aplicarse a ámbitos como las ciencias, la historia, el arte, la geografía, etc. Basta realizar una búsqueda por los principales markets (Android o IOs), mediante la palabra clave “VR”, “Realidad Virtual” o “Virtual Reality”, para obtener un gran número de apps con las que poder empezar a experimentar.

El abanico de posibilidades a la hora de abordar materias en este tipo de formato VR orientadas específicamente a la Educación, pese a ser potencialmente amplio, todavía no se ha acabado de “explotar” (recordemos que estamos en estadios todavía incipientes en cuanto a desarrollo). Actualmente hay un número relativamente pequeño de contenidos educativos VR si lo comparamos con otro tipo de formatos, pero poco a poco se van a ir ampliando las propuestas. Estamos seguros.

Orientado específicamente a Cardboard, en la Play Store está disponible de forma gratuita una sencilla app, denominada “All VR Edu app” (http://allvreducation.blogspot.com.es/2015/12/allvreduapp.html), un repositorio de apps de VR inmersiva de uso educativo, clasificadas por niveles (Primario y/o Secundaria) y áreas temáticas, con propuestas didácticas concretas para cada app, para que las podamos aplicar en el aula o bien a nivel autoformativo. Dicha app está abierta a contribuciones por parte de docentes que quieran incluir propuestas para el colectivo.

10. ¿Qué herramientas son necesarias para trabajar con Realidad Virtual?

Para poder llevar la VR inmersiva al aula necesitaremos, básicamente, un visor low-cost tipo Google Cardboard y un teléfono móvil smartphone.

Algunas apps disponibles en el mercado funcionan correctamente en móviles con sistemas operativos a partir de la versión 2.3 de Android, pero otras necesitan de sistemas operativos más avanzados (4.3 en adelante), o bien móviles con procesadores potentes.

Por otro lado, para poder disfrutar correctamente de las experiencias VR que ofrecen dichas aplicaciones, los móviles smartphones deben contar con giroscopio y acelerómetro (la mayoría de dispositivos de última generación llevan integrados estos componentes). Estos dos elementos son los que nos permiten poder disfrutar de experiencias 360º y poder interaccionar con los contenidos inmersivos.

Los visores tipo Cardboard puede adquirirse online a precios muy asequibles, o incluso montárselo con cartón cada usuario, al estilo DIY (háztelo tú mismo), tomando como base los patrones que facilita Google en https://vr.google.com/cardboard/ y adquiriendo los otros componentes necesarios: 2 lentes de resina, 2 imanes cerámicos, goma elástica y velcros.

Otras soluciones menos accesibles a día de hoy serían los cascos de VR Samsung Gear (+ Smartphones específicos compatibles), el dispositivo Oculus Rift y los visores HTC Vive (estos dos últimos basados en PC). También existen soluciones destinadas a videoconsola, entre las que podemos destacar la próxima PlayStation VR (anteriormente denominada “Proyecto Morpheo”).



Equipo aCanelma.

14 jun 2016

Webinar: "Realidad Virtual (VR) Inmersiva en los procesos de formación corporativa"


ACTUALIZACIÓN 16/06/16: Aquí tienes disponible la presentación utilizada en el webinar. También puedes visualizar la grabación de dicha intervención en este enlace.





¡Toma nota! El próximo jueves, 16 de junio a las 16h, te esperamos en la conferencia online gratuita que Alicia Cañellas (consultora de formación en @acanelma y propulsora del proyecto All VR Education), realizará en torno a la Realidad Virtual (VR) Inmersiva en los procesos de formación corporativa.

En este webinar, organizado por Bsococonoceremos en qué consiste la Realidad Virtual (VR) Inmersiva y qué dispositivos, herramientas y/o recursos tenemos actualmente a nuestra disposición, de cara a poder implementar este tipo de tecnología en las formaciones corporativas

A partir de diferentes casos y ejemplos (que nos servirán como referencia, inspiración y/o punto de partida), analizaremos también las potencialidades y los beneficios que el uso de la VR puede aportar a las organizaciones, para la mejora de ciertos procesos de aprendizaje.

Puedes inscribirte a la sesión en este enlace.

Equipo aCanelma.

26 may 2016

#VR en la sesión "Innovación y transformación de los centros formativos corporativos"



Fuente: http://cursos.fub.edu/admin/banners/idiomes.jpg

El próximo 13 de junio, en el Auditorio del edificio MediaTic de Barcelona, tendrá lugar la sesión sobre "Innovación y transformación de los centros formativos corporativos".

En esta jornada se abordarán las necesidades de cambio en el sector, descubriendo diferentes oportunidades, mediante innovadoras estrategias, herramientas y metodologías que pueden aplicarse en la formación de las organizaciones.

Alicia Cañellas de @acanelma participará como ponente comentando los beneficios y posibilidades de la Realidad Virtual inmersiva en el ámbito de la formación continua y profesional. 

Puedes encontrar más información sobre la sesión en la página web del Centre Internacional de Formació Continua.

Aquí os dejamos el interesante programa del evento:

9:00h – 10:00h
Bienvenida. Sra. Lourdes Sugrañes, Directora de Orientación y Formación de 
Barcelona Activa
Presentación. Dr. Valentí Martínez, Director General de la Fundació Universitària
del Bages.
Reorientación de la financiación pública en la formación continua”.
Área de Programas de Formación Continua. Consorcio de Formación Continua

de la Generalitat de Catalunya.
10:00h – 12:00h
La experiencia de transformación de Unió Consorci Formació”, entidad de
formación vinculada a las patronales sanitarias: La Unión – Asociación de Entidades
Sanitarias y Sociales, y el Consorcio de Salud y Social de Cataluña.
Sr. Òscar Dalmau, Gerente d’UCF.
Gamificación y formación continua”. Sr. Òscar Garcia, socio consultor de Cookie Box.
Mobile learning”. Sr. Miguel Àngel Muras, CEO d’Snackson.
Realidad virtual en la formación”. Sra. Alicia Cañellas, de All VR Education
Turno abierto de preguntas y cierre del acto.


Equipo aCanelma.

18 may 2016

Taller de #RealidadVirtual inmersiva y #Educación en la Jornada #mSchools Mobile World Capital



El pasado miércoles, 17 de mayo de 2016, Alicia Cañellas (@acanelma), propulsora del proyecto All VR Education, llevó a cabo el taller "Realitat Virtual immersiva i Educació", organizado por mSchools en las instalaciones del Mobile World Centre de Barcelona.



Fue una sesión muy interesante, en la que los participantes pudieron explorar diferentes aspectos relacionados con la Realidad Virtual inmersiva y su aplicación en el ámbito educativo, así como conocer diferentes apps y recursos de VR que pueden utilizar en el aula con los alumnos. 

También pudieron practicar, tanto la creación de sus propios dispositivos DIY cardboard, como la exploración de apps, y la generación de fotografías esféricas para poder crear itinerarios inmersivos.

Esperamos que esta sesión haya resultado inspiradora para todos los asistentes y que, cada vez podamos ver, por parte de los docentes innovadores, más proyectos vinculados con la Realidad Virtual inmersiva en las aulas. 

Sin duda, estamos ante unos recursos con unes potencialidades increíbles a nivel pedagógico.

Docentes: los límites de la creatividad los ponéis vosotros, o sea que... adelante! :)

Muchísimas gracias a todos/as los/as participantes y, cómo no, a la organización del evento.

Seguimos! :)









Equipo aCanelma.




19 feb 2016

Podcast: Entrevista a Alicia Cañellas en #RNE4.

Os dejamos el podcast de la entrevista radiofónica realizada en RNE4 a Alicia Cañellas (minuto 21.30) el pasado 18 de febrero de 2016.


Esta entrevista se enmarca en la sección "Futuritats" de Elisabet Roselló, dentro del programa Preferències presentado por Chema Carrasco. 

En ellas se abordan temas vinculados a la Realidad Virtual inmersiva y otras tendencias tecnológicas, en relación al ámbito educativo y formativo.

¡Que lo disfrutéis! ;)

30 nov 2015

Taller de "Realidad Virtual y Educación" en UOC - Espiral con Alicia Cañellas

El pasado jueves 26 de noviembre, tuvo lugar el taller #allVRedu "Realidad Virtual inmersiva y Educación"Este taller introductorio se llevó a cabo en el eLearn Center - UOC (Universitat Oberta de Catalunya), en colaboración con la Asociación Espiral. Estuvo facilitado por Alicia Cañellas (@acanelma), propulsora de All VR Education.


Foto: Ángel Caloca

Durante la sesión, los asistentes pudieron conocer los precedentes directos de la VR inmersiva actual, así como los diferentes visores disponibles actualmente en el mercado, centrándonos especialmente en los dispositivos tipo cardboard, dada la fácil y económica implementación que éstos pueden tener en el aula por parte de los docentes. Así pues, se exploraron las posibilidades respecto a su montaje: tanto a partir de los propios patrones online que ofrece Google (revisando las características de cada uno de los componentes necesarios); la posible fabricación de estos visores mediante impresión 3D; o bien la adquisión de kits de bajo coste ya pre-fabricados para su montaje.

Cada asistente tuvo la oportunidad de construirse paso a paso su propio dispositivo, y explorar diferentes apps de VR educativas sugeridas, de diferentes temáticas y con diversos grados de interactividad, a modo de exploración inicial que sirviese de análisis sobre qué tipo de contenido se está generando actualmente y su posible aplicación en el aula (o fuera de ella) como recurso formativo. 

Para finalizar la sesión, se aportaron algunas pistas y sugerencias de cara a la creación de este tipo de contenidos inmersivos, haciendo especial hincapié en las actuales (y futuras) formaciones presenciales, cursos online y otros proyectos que se vienen promoviendo desde All VR Education. 

Como no, también se referenció el proyecto educativo de VR Google Expeditions, que a día de hoy todavía no está disponible en España. En relación a ello, Alicia Cañellas ofreció algunas alternativas basadas en fotografía esférica, como es el caso de Google Streetview en versión esteroscópica; o la herramienta Presence, un generador de itinerarios de VR mediante foto-esferas, con la que cualquier docente puede generar una ruta interactiva basada en imágenes 360, audios y textos para sus alumnos. También se dieron a conocer otros recursos opensource que ofrece Google para construir juegos para móviles en VR.

Foto: Ángel Caloca
A continuación os exponemos la presentación utilizada para esta sesión.

Ha sido un verdadero placer llevar a cabo esta colaboración y esperamos que los asistentes nos mantengan al día de sus avances. ¡Seguimos compartiendo! :)




12 nov 2015

Taller sobre Realidad Virtual Inmersiva y Educación en Espiral - UOC

Taller gratuito en Barcelona
26 de Noviembre de 2015
La Realidad Virtual (VR) inmersiva tiene muchas posibilidades dentro del sector educativo. Hasta ahora había sido una herramienta con acceso solo para los más privilegiados; pero, recientemente, con la aparición de dispositivos como el visor Google Cardboard, esta tecnología ha pasado a ser una herramienta disruptiva al servicio del docente. Accesible para cualquier usuario que disponga de un  smartphone y tenga ganas de introducirse en mundos virtuales, en 360º, como si estuviéramos realmente inmersos dentro. 

La mejor manera de entender la Realidad Virtual inmersiva y descubrir todos sus beneficios y potencialidades dentro del àmbito educativo, es vivir la experiencia.

Actualización 30 Noviembre: 


La asociación Espiral, Educación y Tecnología, en colaboración con la Universitat Oberta de Catalunya (UOC), os invita a un taller presencial, en el que podréis conocer los procedimientos de la Realidad Virtual inmersiva, su estado actual y algunas recomendaciones, así como crear paso a paso vuestro visor cardboard y probar diferentes experiencias de VR (de distintas temáticas y grados de interactividad para el usuario). La sesión estará conducida por Alicia Cañellas (@acanelma).   
          
Organización del Taller:
  • Introducción y presentación.
  • Precedentes de la VR inmersiva actual. Diferencias entre Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR). Principales dispositivos/visors VR del mercado. El caso de Google Cardboard. Especificaciones y recursos.
  • Recomendaciones esenciales a tener en cuenta para el uso de este tipo de visores.
  • Práctica I: Montaje paso a paso de nuestro dispositivo cardboard por VR.
  • Práctica II: Exploración de diferentes apps de VR sugeridas, de diferentes temáticas y grados de interactividad.
  • La creación de este tipo de contenidos y experiencias. Algunas pistas.


Requisitos técnicos:

  • Es necesario disponer de un Visor cardboard.
  • Ven con tu móvil smartphone. Especificaciones técnicas recomendables: Sistema operativo Android igual o superior a 4.1+, o bien iOS. Dimensiones pantalla entre 4 y 5.5 pulgadas. Con giroscopio y acelerómetro (la mayoría de smartphones actuales disponen de ello).
  • Si dispones de auriculares para tu móvil, tráelos también, para disfrutar aún más de la experiencia.

Recomendaciones:
  • No se necesitan conocimientos previos.
  • Recomendaciones de salud: No sufrir ningún tipo de enfermedad neurológica. Manipularemos 2 pequeños imanes (aspecto a tener en cuenta para personas con marcapasos).

Formadora: Alicia Cañellas (@acanelma). Licenciada en Pedagogía por la UB. Especialista en gestión de proyectos formativos, creación de contenidos didácticos y diseño de metodologías educativas de componente tecnológico e innovador. Desarrolla sus áreas de expertise, desde 2006, como  CEO en  aCanelma. A inicios de 2015, inició el proyecto All VR Education, una iniciativa centrada en el tándem “Realidad Virtual y Educación”.

Web de consulta o de referencia o para saber más sobre la temática

Fecha y lugar de realización:
26 de Noviembre de 2015 (de 18h a 20h)
Sala 1H, en la  sede de la UOC del 22@
Lugar: Rambla del Poblenou 156. 08018 Barcelona
Para asistir a este taller sólo hace falta realizar la inscripción mediante el siguiente formulario (inscripción abierta hasta el día antes de la realización del taller). El acceso a esta sesión es abierto. El aforo es limitado. Los socios y socias de Espiral tienen preferencia en la inscripción. La confirmación de las personas asistentes se establecerá por fecha de inscripción y se comunicará por correo electrónico unos días antes de la fecha de la sesión. Si os habéis inscrito y no podéis asistir os agradeceremos que nos lo comuniquéis enviando un correo a autoformacion@ciberespiral.org

Información adicional