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22 jul 2015

Ejemplo de aplicación de la metodología #DesignThinking en el aula

¿Qué es el Design Thinking o pensamiento de diseño?

En 2008, Tim Browm acuñó oficialmente el término "Design Thinking" (pensamiento de diseño), una disciplina que, según sus palabras, usa la sensibilidad y métodos de los diseñadores para hacer coincidir las necesidades de las personas con lo que es tecnológicamente factible, convirtiéndose en un valor para el cliente y suponiendo una oportunidad para el mercado.

Fuente: https://www.flickr.com/photos/lloyddangle/7657524752/in/album-72157630777811566/

Tal vez, inicialmente no vemos muchos conectores entre este concepto y los procesos educativos, pero...

... por otro lado, el Design Thinking sigue una metodología de innovación que, basándonos en la definición de Carlos Guyot, podríamos resumir en:

  1. Trabajar en equipo.
  2. Observar con empatía.
  3. Inspirarse.
  4. Generar mil ideas.
  5. Elegir una.
  6. Hacer prototipos.
  7. Llevarla a cabo.
  8. Y cambiar el mundo.
¿Ves ahora más posibles conexiones entre esta metodología y los procesos de aprendizaje? Pues... estés todavía convencido o no, sigue leyendo... 

... te vamos a ofrecer un ejemplo para aplicarlo en tu aula que, seguramente, te interesará ;)

Fases en el proceso de Design Thinking:

Antes de empezar con el ejemplo, te mostramos las diferentes fases del proceso de Design Thinking mediante el siguiente esquema:

¿Cómo podríamos aplicar esta metodología en nuestra clase?

Te exponemos a continuación el ejemplo que anteriormente te anunciábamos.

Imagina que planteas a alumnos un ejercicio práctico consistente en resolver un desafío de innovación concreto. 

Bien. Para ello, deberán seguir metodológicamente las fases que se indican a continuación y que serán las que les vayas a ir planteando durante el transcurso de la dinámica de aula, paso a paso:

EJEMPLO EDUCATIVO BASADO EN LAS FASES DEL PROCESO DESIGN THINKING:

1. Empatizar (Inspiration)
  • COMPRENDER. Formular el problema a nuestros alumnos. Empezaremos formulando un problema para el que los alumnos, en grupos de 4 o 5 personas, deberán buscar una solución innovadora. Pueden ser problemas de tipo cercano o no, la cuestión es definirlo mediante la pregunta: ¿Cómo podemos solucionar............(una determinada situación, un determinado resultado, una carencia social, cierto conflicto o necesidad, etc.)? Este será el desafío para nuestros alumnos. 
  • OBSERVAR. Análisis del problema desde el punto de vista del usuario. Llegar a la empatía a través de la escucha y la observación. Los alumnos deberán "ponerse en la piel" de alguien que vive dicho problema planteado. Para ello, podemos proponerles que utilicen herramientas como "El mapa de la empatía", entre otras herramientas indicadas para esta fase del Design Thinking. Uno de los alumnos asumirá el papel de "usuario" y el resto irá formulándole preguntas directas que ayuden a completar el esquema del Mapa de la empatía. Todos irán recopilando las respuestas para poderlas posteriormente analizar.  >> Nota: las características de partida del "usuario" (edad, sexo y situación, principalmente) se pueden definir previamente por el docente (en función del problema planteado), o bien ser los propios alumnos quiénes las definan. La premisa será basarse en el tipo de usuario ("Persona") que más directamente esté sufriendo dicho problema. Si, por ejemplo, el reto fuera "¿Cómo podemos solucionar la dificultad de acceso al trabajo de las personas mayores de 40 años?", el "usuario" podría ser: una persona (hombre o mujer), de más de 40 años y desempleado. El resto de datos y/o condicionantes personales los "improvisará" el alumno que asuma el papel de "usuario", conforme le vayan preguntando sus compañeros, pero siempre desde el prisma de este usuario "Persona" del que partimos. <<
2. Sintetizar (Ideation)
  • DEFINIR. Desarrollar el punto de vista diferente al actual a la hora de definir el problema. A partir de los resultados obtenidos en las anteriores fases, los alumnos deberán analizar toda la información recopilada en su "entrevista con el usuario" y definir, siempre desde el punto de vista de éste: cómo ve él el problema, qué le lleva a verlo así, qué siente al respecto, porqué, etc. 
  • IDEAR. Generar el mayor número de ideas posibles (brainstorming) para intentar solucionar dicho problema. Cada grupo, generará diferentes ideas posibles, aportando individualmente su visión y decidiendo (entre todos los componentes de cada grupo), qué aspectos son los más importantes a tener en cuenta en base a cada idea aportada, de cara a solucionar el problema desde la perspectiva del "usuario" al que han entrevistado. Ello les ayudará a llevar a cabo la siguiente fase.
3. Implementar (Implementation)


  • PROTOTIPAR. Refinar ideas y crear posibles soluciones concretas, buscando también el feedback del usuario. A partir de las posibles soluciones aportadas en la fase previa, definirán una de las ideas (o el contraste final entre varias de ellas). El prototipo de la idea resultante deberá basarse en conceptualizar una solución funcional (describir un determinado medio tecnológico, especificar un plan de acciones a realizar, etc.). Lo interesante será, por ejemplo, que expongan el prototipo acompañado de un dibujo que lo ilustre. Todo ello, teniendo en cuenta siempre el punto de vista del "usuario" y la finalidad, es decir: solucionar la problemática planteada. 
  • TESTEAR. Recogida de feedback y determinación del cumplimiento de objetivos en base a la ejecución de la solución elegida. En esta última fase, cada grupo expondrá los resultados de su proceso, explicará el proceso que ha vivido a lo largo de todas las fases, hasta llegar a generar el prototipo funcional ideado como solución al problema. Y, para finalizar, recibirá el feedback del resto de grupos. 
Siguiendo las diferentes fases de este proceso, seguro que tus alumnos son capaces de generar ideas innovadoras que, tal vez, a primera vista no resultaban fáciles de conectar o ver viables, en base al problema inicial planteado. 

Hibridación de ideas, innovación en resultados, disrupción en las propuestas... son factores muy enriquecedores a nivel creativo, un aspecto que debería estar presente en cualquier proceso formativo. 

¿Te animas a poner esta metodología en práctica? Nos gustará mucho conocer los resultados. No dudes en compartirlos con nosotros en "Comentarios".


Equipo aCanelma. 


4 jul 2015

#Tutorial: Cómo visualizar cualquier punto del mundo, de forma inmersiva, con Google Maps y tu visor cardboard

Alicia Cañellas (@acanelma) ha publicado un post en All VR Education, en el que explica, a modo de mini-tutorial, cómo poder sumergirte, de forma inmersiva y en 360º, en casi cualquier punto del mundo, en el momento que lo desees, utilizando para ello Google Maps StreetView, tu teléfono móvil y un visor Google Cardboard

¿Qué posibilidades educativas se te ocurren?


Tokyo

El hecho de poder estar presente en un punto de cualquier parte del mundo en cualquier momento, no era viable... o, al menos no hasta ahora, ya que actualmente el dispositivo de Realidad Virtual inmersiva, Google cardboard, en cierta manera, sí lo hace posible.

Todo ello está al alcance de tu mano, si cuentas con un smartphone y uno de estos dispositivos de cartón. Y es que los visores cardboard ya se han establecido como punto de referencia en la mejora de la experiencia de usuario, en diferentes ámbitos y, como no, también en el ámbito educativo.


Con esta tecnología podemos, por ejemplo, aprender sobre la belleza, la arquitectura y/o la historia de un lugar geográfico en concreto... de una forma mucho más efectiva que simplemente leyendo sobre ello en los libros, ¿no crees? 

Cuando vemos, tocamos o sentimos (en definitiva, cuando experimentamos más directamente estando inmersos en un entorno) las cosas se retienen en nuestra mente mucho mejor. 


Hay muchas apps disponibles en las tiendas de aplicaciones, con infinitas opciones que te permiten disfrutar de la Realidad Virtual inmersiva, tanto en contenidos y experiencias virtuales generadas por ordenador, como mediante imágenes fotográficas esféricas o vídeos que te posibilitan ver un punto en concreto, en 360º, como si realmente estuvieses allí inmerso...

Pero esta vez nos vamos a centrar en StreetView de Google Maps y sus posibilidades de inmersión mediante los visores cardboard.


Para poder ver cualquier punto de Google Maps en visión stereoscópica, es decir, con sensación de tridimensionalidad y visión 360º envolvente, simplemente basta con seguir estos sencillos pasos:

  1. Abre una ubicación de Google Maps en Street View. (Puedes generar una ubicación manteniendo pulsado el dedo en el mapa. Si le das a ese punto generado, accederás a la ficha y podrás seleccionar la panorámica en StreetView, si dicho punto cuenta con ella).
  2. Una vez en StreetView, asegúrate de que tu smartphone está colocado en posición horizontal.
  3. Seguidamente, pulsa dos veces el icono redondo que encontrarás en la parte inferior derecha de la imagen,  para que la imagen de Street View se convierta en imagen estereoscópica (dividida en dos).
  4. Introduce tu teléfono en tu visor cardboard  y...
  5. ¡Ya puedes disfrutar de la experiencia de estar presente en ese punto del mundo, de manera virtual!
Te mostramos un mini-tutorial rápido y casero, para que veas el proceso. En esta ocasión, vamos a viajar hasta Tokyo:



Como ves, siguiendo estos pasos, resulta bastante fácil, por ejemplo, poder mostrar a nuestros hijos o alumnos (o experimentar nosotros mismos) la arquitectura y la belleza de cualquier lugar, por lejano que se encuentre de nuestra ubicación habitual. En definitiva: sus fines didácticos son potencialmente enormes.
Si todavía no lo has experimentado... ¿qué estás esperando? Se abren un número de posibilidades que nos gustaría que podamos compartir en el apartado "comentarios" de este post. ¿Qué utilidades se te ocurren?

Por otro lado, recientemente también ha surgido una aplicación para Oculus Rift DK2, que permite poder ver StreetView desde este dispositivo para PC. Puedes encontrar más información al respecto en el siguiente post de "Real o Virtual": http://www.realovirtual.com/es/noticias/1637/google-streetview-oculus-rift-dk2


Equipo aCanelma.


19 jun 2015

GoConqr, plataforma de aprendizaje personalizado para tus alumnos

Mucho se ha escrito en los últimos años sobre el potencial de la tecnología para mejorar la forma en la que aprendemos. Dentro de este movimiento hacia el uso de herramientas y plataformas de aprendizaje online, GoConqr se ha convertido en uno de sus mejores exponentes, habiendo construido una comunidad educativa con más de 1 millón de miembros en más de 140 países, siendo España uno de los países más activos.


GoConqr es una solución educativa alojada en la nube que facilita la creación de entornos de aprendizaje personalizados para estudiantes. La plataforma incluye herramientas gratuitas para crear recursos como mapas mentales, apuntes, fichas y tests, que pueden ser compartidos dentro de la plataforma o publicados externamente en otros sitios web.

Además, otra de sus características destacadas es su biblioteca pública de recursos, que incluye las creaciones de otros usuarios de la plataforma, para que así alumnos y profesores puedan descubrir recursos relacionados con su temática de estudio, explorar otros puntos de vista y expandir sus conocimientos

GoConqr cuenta también con otras funciones como evaluación y seguimiento, grupos de estudio, mensajes privados, calendario de estudio, etcétera; lo que la convierten en una solución integral para el estudio y la enseñanza de cualquier materia.

En los últimos meses, gran parte del enfoque se ha centrado en la elaboración de apps móviles para permitir que los usuarios visualizasen y repasen sus creaciones desde cualquier lugar, lo que permite expandir las posibilidades de GoConqr aún más alla, de forma ubicua.

Según su fundador, Dualta Moore, la idea es inspirar a los estudiantes a tomar un mayor control sobre su aprendizaje para así obtener un conocimiento más profundo de la materia en cuestión.

Aquí os dejamos un vídeo que resume los principios detrás de esta plataforma educativa:



Esperamos que os resulte un recurso interesante a explorar :)


Equipo aCanelma.


2 jun 2015

Propuestas didácticas #DMMA2015: Me relaciono con el #MedioAmbiente

¡Las propuestas didácticas de la semana ya están disponibles!

Temática: Me relaciono con el Medio Ambiente. Elaboradas por @acanelma.

El Día Mundial del Medio Ambiente es uno de los principales vehículos que las Naciones Unidas utiliza para fomentar la sensibilización mundial sobre el medio ambiente y promover la atención y acción política al respecto

¡Celébralo con estas propuestas didácticas!


Enlace de acceso a los recursos: http://bit.ly/DMMA2015

Educación Infantil: Energía y medio ambiente.

Con este recurso educativo ayudarás a tus alumnos a comprender cómo, gracias al uso de la electricidad, podemos llevar a cabo multitud de tareas en nuestra rutina diaria. También aprenderán a ver las implicaciones medioambientales que esto conlleva.

Educación Primaria: Expresando el cambio climático. 

Con este recurso educativo ayudarás a tus alumnos a analizar qué es el cambio climático y las repercusiones que este supone para nuestro planeta. Organizarán una exposición colectiva con obras creadas por ellos mismos que ayuden a sensibilizar al resto de compañeros en torno a esta cuestión. 

Educación Secundaria y Bachillerato: Encuestas sobre medio ambiente.

Con el siguiente recurso didáctico ayudarás a tus alumnos a reflexionar sobre las consecuencias que, para todos, supone el cambio climático y a generar en la comunidad educativa actitudes y comportamientos respetuosos con el medio ambiente.

Recuerda: encontrarás estos diferentes recursos gratuitos en: 


¡Esperamos que os resulten inspiradores! :)

Equipo aCanelma.


29 may 2015

#GoogleIO2015 ¡Profesores! @Google anuncia "#Expeditions" #VR ¡Contenidos EDU síncronos para #GoogleCarboard!

¡Atención a la novedad anunciada hoy en All VR Education, y de la cual nos hacemos eco!

Si eres maestro o padre/madre, ¡esta información no te puede dejar indiferente!

Google anunció ayer, en su conferencia anual para desarrolladores en San Francisco (), una nueva aplicación/plataforma para sus visores de Realidad Virtual inmersiva "Google Cardboard"

Al proyecto lo han denominado "Expeditions", y pretende que pueda ser utilizado en las aulas de todo el mundo.



Como seguramente ya sabes, las Google Cardboard son un visor de cartón que permite que podamos convertir nuestro teléfono móvil en un dispositivo de Realidad Virtual (VR) Inmersiva.

Pues bien, con Expeditions la cosa se pone mucho más interesante a partir de ahora, ya que múltiples dispositivos de este tipo podrán ver a la vez (de forma síncrona) el mismo contenido de VR inmersiva que el profesor, tal y como se muestra en el siguiente vídeo:



Los maestros de todo el mundo pueden inscribirse para este nuevo programa online, que tiene previsto lanzarse este próximo otoño

Podremos viajar con nuestros alumnos al espacio, al Palacio de Versalles, a museos, a ciudades de esta u otras épocas, y un largo etcétera. ¿No te parece una paasaadaa, con una potencialidad educativa enorme?

1. Si todavía no te has introducido en este tipo de tecnología, te recordamos que desde All VR Education divulgan la Realidad Virtual Inmersiva, a través de cursos y talleres introductorios (dirigidos tanto a público general, como a profesores y/o familias). ¡No dudes en contactarles si quieres asistir a uno de ellos o que organicen uno en tu centro de formación!

2. Os recordamos además, que podéis adquirir (en este enlace) visores cardboard low-costpor sólo 8€ (gastos de envío incluidos).

3. Puedes descargarte también la app "All VR Edu app", en fase beta, en la que se irán incluyendo contenidos educativos de VR inmersiva, con fichas didácticas y categorizados por áreas y niveles.

Adelántate al futuro de los contenidos educativos, ya que podemos asegurar que éste, ¡ya está aquí! Y ha llegado para quedarse y evolucionar :)




Equipo aCanelma.

26 may 2015

El #Grafiti o #Graffiti como recurso pedagógico en el aula

¡Las propuestas didácticas de esta semana ya están disponibles!

Temática: El Grafiti como recurso didáctico.

Elaboradas por @aCanelma para el portal educativo de @SMconecta2.

En esta ocasión, a través del Grafiti, conoceremos una forma diferente de tratar aspectos artísticos, a la vez que reflexionaremos con nuestros alumnos sobre su evolución: del vandalismo urbano a forma de expresión urbana actualmente aceptada.




Te avanzamos en qué consistirán dichos recursos didácticos, en función de cada nivel educativo: 

Educación Infantil. Explorando el mundo del grafiti.
Con este recurso educativo ayudarás a tus alumnos a conocer esta manifestación de arte urbano. Entre todos descubriremos en qué consiste esta práctica y, mediante una sencilla técnica de grabado con ceras de colores, harán su propio grafiti.

Educación Primaria. El grafiti como recurso en el aula.
Con este recurso educativo ayudarás a tus alumnos a analizar el fenómeno del grafiti, sus características, historia, técnicas, pasos en el proceso de creación, etc. Llevarán a cabo su propio grafiti mediante el cual desarrollarán su creatividad, su imaginación y su sensibilidad técnica y artística.

Educación Secundaria y Bachillerato. Cultura urbanda: el grafiti.
Con este recurso didáctico ayudarás a tus alumnos a analizar en qué consiste la cultura del grafiti. Para ello, abordarán temas tan interesantes como sus antecedentes, su historia, sus influencias, sus técnicas y su filosofía, entre otros interesantes aspectos.


¡Esperamos que os resulten inspiradores!

Equipo aCanelma.


25 may 2015

En breve: #FlippedClassroom ¡Gracias por haber participado en nuestra encuesta!

Hace unos meses, desde nuestra página web, os solicitábamos ayuda para elegir la temática de un video-tutorial gratuito que íbamos a preparar desde aCanelma, como recurso onlineFueron varios los temas de partida que os propusimos, y también varios los temas que, las personas que colaboraron en nuestra encuesta, nos hicieron llegar como sugerencias a abordar

Pues bien, como lo prometido es deuda, y pese a nuestro silencio al respecto mientras hemos estado trabajando en ello, dicho recurso educativo va a ver la luz dentro de muy poco, en el apartado SM Responde del portal educativo SMconectados. 

El tema elegido finalmente fue "Flipped Classroom" (o clase invertida), y ya se están ultimando los detalles de edición para que un total de 4 vídeos estén disponibles online, a partir del próximo martes 9 de junio.




En breve os facilitaremos más información al respecto, pero por ahora os podemos avanzar algunos de los contenidos que se abordarán de forma básica e introductoria en cada uno de los vídeos:

Vídeo 1. Introducción a "Flipped Classroom". Qué es la metodología Flipped Classroom, en qué consiste exactamente flippear y de dónde proviene el término (origen del concepto).

Vídeo 2. Modelo de aprendizaje y beneficios de "flippear". En qué modelo de aprendizaje se basa o inspira, cuáles son sus diferencias con el modelo pedagógico tradicional y porqué flippear (beneficios para alumnos, profesores y familias).

Vídeo 3. Consejos para "flippear" y recomendaciones metodológicas. Cómo flippear tu clase (pilares F L I P), fases y cómo crear recursos (diseñar, producir, enriquecer, publicar y distribuir), así como herramientas que podemos utilizar para empezar a flippear.

Vídeo 4. Referencias y ejemplos inspiradores "flipped". Fuentes de referencia y consulta (herramientas específicas, webs, comunidades online específicas, bibliografía...) y algunos ejemplos de proyectos flipped existentes.


¡Gracias por vuestra colaboración! :)

Equipo aCanelma.


20 may 2015

Propuestas didácticas: Metodología "Design Thinking". Creatividad y proceso creativo

¡Las propuestas didácticas de esta semana ya están disponibles!

Temática: Creatividad y proceso creativo: Metodología "Design Thinking" en el aula.

Elaboradas por @aCanelma para el portal educativo de @SMconecta2.

Estas propuestas didácticas acercarán a tus alumnos al método de Design Thinking, Pensamiento de Diseño, una metodología para aprender a desaprender y hacer del pensamiento y la conducta creativa, una realidad cotidiana. Una metodología para desarrollar la creatividad, una de esas llamadas y anheladas competencias del siglo XXI.



Esto es lo que se trabajará en cada etapa educativa, con cada uno de los recursos que te ofrecemos:

Educación Infantil: ayudarás a tus alumnos a llegar, mediante la metodología Design Thinking, a niveles de observación profundos. Aprenderán a moverse desde observaciones concretas (en este caso, de un determinado objeto, espacio o procedimiento), a emociones más abstractas que les ayudarán a generar nuevas ideas sobre el mismo.

Educación Primaria: ayudarás a tus alumnos a conocer y a poner en práctica el método Design Thinking. Realizarán una actividad titulada "Proyecto de entrega de regalos" para lo que deberán seguir, paso a paso, las diferentes pautas que les iremos indicando.

Educación Secundaria y Bachillerato: ayudarás a tus alumnos a aplicar la metodología Design Thinking en un proyecto ideado por ellos mismos que les ayudará a desarrollar competencias como la cooperación, la creatividad y la innovación.



¡Esperamos que os resulten inspiradores!


Equipo aCanelma.

12 may 2015

Propuestas didácticas para el aula: Realidad Virtual y Educación

¡Las propuestas didácticas de la semana ya están disponibles!

Temática: Realidad Virtual Inmersiva y Educación.

Elaboradas por @aCanelma para el portal educativo de @SMconecta2.

En los últimos años se han comenzado a intuir las enormes posibilidades de la Realidad Virtual en el ámbito educativo. De hecho, la educación constituye actualmente uno de los ámbitos más prometedores para el diseño e implementación de aplicaciones de Realidad Virtual Inmersiva.

En estos recursos didácticos te mostramos algunas posibilidades didácticas para introducir la Realidad Virtual en el aula a tus alumnos.

Acceso a los recursos: http://bit.ly/vr_educacion



Educación Infantil: Escenarios virtuales inmersivo

Con este recurso educativo ayudarás a tus alumnos a conocer, de una forma diferente y motivadora, la flora y fauna del mundo submarino. ¿Cómo? A través de la creación colaborativa de un escenario de tipo virtual e inmersivo. Para ello utilizaremos diferentes recursos que podemos encontrar fácilmente en nuestro centro educativo.

Educación Primaria: Construyo mi visor Cardboard para Realidad Virtual Inmersiva.

Con este recurso educativo ayudarás a tus alumnos a crearse de forma low-cost su propio dispositivo de Realidad Virtual (VR) inmersiva y empezar a experimentar con diferentes apps gratuitas con contenidos de gran potencial pedagógico, como complemento para tus clases.

Educación Secundaria y Bachillerato: Conociendo los principales usos educativos de la VR.

Con el siguiente recurso didáctico ayudarás a tus alumnos a analizar los beneficios y posibles usos que la Realidad Virtual puede aportar al ámbito educativo. Proporcionamos para ello algunas reflexiones que servirán de punto departida para contrastar las investigaciones que ellos mismos hayan realizado.

Acceso a los recursos: http://bit.ly/vr_educacion


¡Esperamos que os resulten inspiradores!



Equipo aCanelma.

6 may 2015

Propuestas didácticas: Juegos populares y tradicionales. Un viaje al pasado

¡Las propuestas didácticas de esta semana ya están disponibles!

Temática: "Un viaje al pasado: Juegos populares y tradicionales".

Elaboradas por @aCanelma para el portal educativo de @SMconecta2.

Acceso a las propuestas: http://bit.ly/juegos_populares



Te avanzamos en qué se basa cada una de las actividades propuestas, según etapa educativa:

Educación Infantil: ¿Qué es un juego tradicional?

Con este recurso educativo ayudarás a tus alumnos a conocer el significado de 'juego tradicional' y, mediante la puesta en práctica de tres ejemplos, aprenderán a trabajar su psicomotricidad, coordinación motora y organización en equipo, entre otros aspectos.

Educación Primaria: Juegos populares con pañuelos.

Con este recurso educativo ayudarás a tus alumnos a ejercitar su psicomotricidad gruesa, a la vez que aprenden juegos nuevos (aunque sean 'viejos' o tradicionales). Todos ellos presentan un elemento común en su desarrollo: el uso de pañuelos.

Educación Secundaria y Bachillerato: Juegos populares para todos.

Con el siguiente recurso didáctico ayudarás a tus alumnos a analizar diferentes juegos populares y a reflexionar sobre qué valores positivos desarrollan. Además, deberán organizar un programa/evento lúdico centrado en esta temática, para alumnos de cursos inferiores.


¡Esperamos que estos recursos os resulten inspiradores! :) 

Equipo aCanelma.

28 abr 2015

Propuestas didácticas: Nuevas profesiones, actuales y futuras

¡Las propuestas didácticas de la semana ya están disponibles!

Temática: "Nuevas profesiones actuales y futuras". Elaboradas por @aCanelma para el portal eductivo @SMconecta2.

El día 1 de mayo se celebra el Día Mundial del Trabajo, y estas propuestas didácticas te permitirán acercar las nuevas profesiones -sobre todo las relacionadas con las TIC- a tus alumnos, facilitándoles la oportunidad de conocer las diferentes habilidades, competencias y capacidades que son necesarias y que se pueden aprender desde el aula. 

Acceso a los recursos: http://bit.ly/nuevas_profesiones 



Educación Infantil. Analizar diferentes profesiones. 

Con este recurso educativo ayudarás a tus alumnos a analizar distintas ocupaciones laborales a partir de dos dinámicas: una introductoria, donde verán empleos tradicionales, y otra en la que implicaremos también a las familias, que les facilitará el conocimiento de profesiones actuales.

Educación Primaria. Profesiones presentes y futuras.


Con este recurso educativo, ayudarás a tus alumnos a investigar sobre diferentes profesiones para averiguar qué requisitos se necesitan a la hora de llevarlas a cabo, así como la categoría laboral en la que se enmarca cada una de ellas.

Educación Secundaria y Bachillerato. Nuevas profesiones, nuevos retos.


Con el este recurso didáctico ayudarás a tus alumnos a mirar al futuro e imaginarse qué trabajo les gustaría desempeñar de mayores. Para ello, investigarán sobre los nuevos empleos y  plasmarán sus resultados en una presentación con la que debatirán entre todos las inquietudes vocacionales que surjan.  

Esperemos que dichas propuestas os resulten inspiradoras :)

Equipo aCanelma.



25 abr 2015

Características de #GoogleCardboard y su papel en el futuro de la #Educación y los #Videojuegos

Hoy hacemos referencia a una entrada que está teniendo mucho interés por parte del colectivo docente, formulada en el blog de All VR Education (Realidad Virtual y Educación), sobre los visores Cardboard y su relevancia en el futuro del ámbito educativo y gaming.

Aquí va:

A primera vista, Google Cardboard, el visor de cartón para Realidad Virtual (VR) inmersiva, puede parecer un artilugio un tanto ridículo, especialmente en comparación con otros dispositivos de VR, todavía en desarrollo, como de Facebook Oculus Rift, el proyecto Morpheus de Sony, Samsung Gear o Vive de HTC (aquí puedes encontrar una Guía esencial de visores de VR, para que te hagas una idea de las características de cada uno de ellos). Pero, en realidad, estas gafas de cartón ofrecen experiencias VR muy convincentes, que estamos seguros que harán que la Realidad Virtual inmersiva crezca en popularidad y relevancia en los próximos meses, sobre todo a nivel educativo y "videojueguil" :).


Lo que diferencia a Google Cardboard de otros visores de Realidad Virtual es que pueden adquirirse a un precio bajo, y se puede utilizar con casi cualquier smartphone Android o iOS. Además, este dispositivo está hecho casi íntegramente de cartón, a excepción de unos imanes situados en la parte izquierda del dispositivo que sirven de botón "de palanca" para interactuar con los contenidos de algunas apps de VR, una goma elástica que mantiene tu teléfono móvil smartphone en su lugar para que no se caiga, y dos lentes estereoscópicas que potencian la sensación tridimensional de los contenidos de VR que vemos a través del dispositivo.
El proceso de construcción de unas cardboard puede resultar relativamente sencillo y se puede completar en unos 15 o 20 minutos. En las sesiones de formación que organizamos desde All VR Education, ayudamos a los usuarios a montar sus dispositivos, paso a paso, y les aportamos algunas apps recomendadas para iniciarte en este fantástico mundo de la VR.

Así pues, para sacar jugo a estas gafas, es necesario colocar nuestro teléfono en la ranura delantera de la carcasa de cartón, y disfrutar de la experiencia de Realidad Virtual inmersiva que hayamos elegido.
Estas aplicaciones pueden ser "juegos" o no, en el sentido tradicional, pero son sin duda lo suficientemente interesantes para mostrar lo que con VR se es capaz de hacer, tanto en el ámbito del gaming, como en el ámbito educativo y didáctico.

Tal vez te preguntes... ¿pero estos dispositivos de bajo coste no tienen ninguna pega
A ver, la única pega que le podemos encontrar, en comparación con otros visores más avanzados, es que no vienen con una correa para mantener el visor sujetado a la cabeza, lo que nos obliga a tener siempre una mano en el dispositivo para sostenerlo. Al parecer, los sensores del acelerómetro incorporado en los teléfonos inteligentes no son lo suficientemente potentes como para rastrear los movimientos rápidos de la cabeza, así que el equipo de Google Cardboard optó por requerir al usuario mantener el dispositivo contra su cabeza en todo momento. Según Google esto crea una experiencia menos desorientadora, y es una forma de eludir las limitaciones técnicas de los teléfonos inteligentes Android. Además, no debemos olvidar que no es recomendable realizar sesiones (con este u otros dispositivos de VR) que superen los 20 minutos, y las demos y apps no tienen una duración muy larga, por lo que este factor "negativo" tampoco es del todo relevante. Otras recomendaciones de utilización también son expuestas en la sesiones de formación que llevamos a cabo de forma presencial.



Si todavía no has probado estas gafas tal vez, a priori, consideres que no vas a encontrar experiencias muy "profundas" en el mercado de apps para Google Cardboard, al menos por ahora. Pero te animamos a que lo compruebes en primera persona, y tal vez te sorprendas... 

Incluso si se compara con las Oculus Rift y el Proyecto Morpheo, podemos decir que Google ha creado una forma asequible para experimentar lo que podría llegar a ser el futuro de los juegos y los contenidos destinados para el ámbito educativo, y una de nuestras misiones, desde el proyecto All VR Education, es poder acercar este tipo de experiencias al público en general.

¿Te animas a adentrarte en el mundo de la Realidad Virtual inmersiva? Apúntate a alguno de los talleres que organizamos periódicamente o solicítanos que organicemos uno en tu centro. ¡Te aseguramos que disfrutarás mucho con la experiencia! ;)
También puedes solicitarnos que te enviemos una versión low-cost de este dispositivo, para poder iniciarte en esta tecnología y valorarla. Por tan solo 8€ te lo enviamos a casa, junto con un vídeo explicativo, con las instrucciones de montaje, paso a paso, y un pequeño folleto con las recomendaciones de uso más importantes, que es imprescindible que tengas en cuenta.

Puedes contactarnos en: info@allvreducation.com